SOLUZIONE POKEMON CRISTALLO (VALIDA ANCHE PER ORO E ARGENTO) PARTE 6

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  1. DarkVincy98
     
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    Bene bene, sembra proprio che il Prof ci abbia prenotato un viaggio di prima classe! Un piroscafo di lusso e una cabina tutta per noi! Aah, che bello essere Campioni di Johto! La prima volta che salirete a bordo incontrerete un vecchio che non trova più sua nipote. Salite le scale e troverete un marinaio che non vi fa passare. Parlategli, poi tornate giù e andate nella cabina subito accanto alla vostra; troverete un nuovo Marinaio, Stefano. Battetelo e potrete finalmente proseguire fino alla cabina del Capitano, dove troverete la bambina. Riportatela dal nonno e riceverete la METALCOPERTA. A questo punto la nave arriverà ad Aranciopoli. Se più avanti decidete di riutilizzare la nave, incontrerete altri allenatori, a seconda se state andando da Olivinopoli ad Aranciopoli o viceversa.
    Ricordate! Se, nei viaggi successivi, la nave sembra non fermarsi mai, basta che andiate nella vostra cabina a fare un pisolino. Quando vi sveglierete, la nave arriverà a destinazione..

    ARANCIOPOLI

    Oh, Aranciopoli! Teatro del memorabile Incontro da Elettroshock e principale porto del continente di Kanto. Qui comincia per voi una nuova avventura, anche se molto più breve di quella che avete affrontato a Johto. Questo, ovviamente, non vuol dire che non ci sia niente da fare, anzi... a volte il rischio di uscire di testa è molto più alto che a Johto. Ma non preoccupatevi, avete tutto il tempo di ambientarvi... Andate al Pokémon Fan Club e ricevete una CARAMELLA RARA. C'è un tizio con una bambola di Clefairy; ricordatevene, perché quella bambola non è sua. A est c'è sempre la Grotta Diglett, ma è bloccata dal Pokémon più grosso e pesante del mondo, proprio ora impegnato nel suo hobby preferito. Non avete ancora quel che vi serve per svegliarlo, quindi per ora scordatevi il Percorso 11. In ogni caso, il tizio lì accanto vi darà un PS-SU quando avrete tutte le otto medaglie di Kanto. Ora andate in palestra, ma prima di entrare esaminate la roccia accanto all'edificio per trovare un CURA TOTALE.
    Se conoscete Street Fighter, allora il tenente Surge non potrà che ricordarvi qualcuno. Il suo Pokémon prediletto è sempre quello, mentre il resto del team è meglio del previsto. Penso che sia inutile dirvi che, con due Pokémon di Terra a disposizione nel vostro team, non dovreste fare fatica a vincere la prima medaglia di Kanto. Pensavate che fosse difficile? Aspettate, aspettate... è solo l’inizio!
    Battuto Surge, potete proseguire sul Percorso 6.

    PERCORSO 6

    Purtroppo anche questo piccolo angolo di paradiso è stato contaminato da due ciccioni. Non solo, ma questi due hanno anche dei Pokémon molto teneri e graziosi. Ma, sinceramente, preferisco mettere KO due teneroni che permettere a questi due imbecilli di passarla liscia. E poi, dico, volete perdervi tutti quei soldoni? $_$ Non fatevi sfuggire l’occasione di catturare un Granbull selvatico, è un affare! E poi, quanti di voi sono disposti a sopportare di allenare uno Snubbull? È bruuuuuuuuuutto! La Via Sotterranea purtroppo è chiusa, quindi la vostra unica destinazione è Zafferanopoli, a nord. Se tornate qui più tardi, nella Via Sotterranea troverete una RICARICA TOTALE invisibile.

    ZAFFERANOPOLI

    Zafferanopoli mi mette tristezza, sarà per i ricordi della Versione Gialla. Tra l’altro, più una città è grande, più è piena di persone che non dicono assolutamente niente di utile. Argh... Comunque, andate alla casa di sudest e l'uomo all'interno vi darà la MT 29. Se andate al Dojo Karate, gli allenatori non ci saranno, ma vi verrà consegnata la BANDANA, oltre ad un indizio per trovare il Capo. Andate inoltre alla Silph Spa per ricevere l'UPGRADE che vi serve per evolvere Porygon.
    Noterete che molta gente vi parla dell'incidente alla Centrale Elettrica. Dopo che questo sarà risolto, tornate in questa città e andate dalla Copiona (che potreste conoscere col nome di Duplica), che vi chiederà un favore. Andate allora ad Aranciopoli e parlate al tizio con la bambola di Clefairy nel Pokémon Fan Club. Portate la Bambola alla Copiona per ottenere l'ABBONAMENTO che vi darà accesso al Supertreno, un mezzo che vi porterà da Zafferanopoli a Fiordoropoli in un batter d'occhio. Ma, per il momento, andate a vincere la decima Medaglia.
    Per raggiungere Sabrina senza perdervi, utilizzate sempre il teletrasporto a destra o a sinistra di quello da cui arrivate, così incontrerete anche tutti gli allenatori
    Ce l'hai Umbreon? E allora! No, a parte gli scherzi, se avete davvero Umbreon non dovreste avere problemi. In alternativa, come sapete, gli attacchi fisici potenti funzionano bene, specie su Alakazam, ma Espeon è un osso duro, tanto che lo troverete nel team di un altro avversario, ben più forte di Sabrina. Picchiate duro!

    LAVANDONIA

    Non c'è assolutamente nulla in questa città, a parte il solito Giudice Onomastico. Tornate qui dopo che la Centrale Elettrica sarà stata aggiustata e riceverete la SCHEDA ESPANSIONE, con cui potrete ascoltare il Pokéflauto per radio (indovinate a che serve?), oltre ad altri programmi piuttosto futili.

    PERCORSO 10

    Occhio a dove cercate i vostri Pokémon! Il Percorso 10 non è ben definito, e ancora non si sa se comprenda solo il prato davanti alla Centrale Elettrica o anche quello a nord del prossimo Centro Pokémon che incontrerete. Una cosa è però certa: se cercate Electabuzz e Voltorb, li troverete solo ed esclusivamente davanti alla Centrale. Tutto chiaro, sì?

    TUNNEL ROCCIOSO

    Un’altra grotta buia dove verrete attaccati ogni 5 passi... che noia! Per fortuna, passare di qui potrebbe rivelarsi anche fruttuoso, con un po’ di pazienza. Catturatevi un po' di Pokémon esclusivi, e ringraziate che per catturare Kangaskhan non avete più le sole Safari Ball. Raccattate per bene tutti gli oggetti. Una volta usciti, andate al fiume e Surfate fino alla Centrale Elettrica, dove dovreste parlare un po' con tutti. Potrete anche scambiare un Dugtrio per ricevere un Magneton. Scoprirete che al generatore di corrente manca un pezzo importante, rubato da un ladro. Per cercarlo, dirigetevi verso Celestopoli, passando dal Percorso 9.

    CELESTOPOLI

    Andate in palestra e beccherete il ladro, che però se la darà a gambe. Dirigetevi al ponte e lo rincontrerete, stavolta per combattere.
    Sconfitto, il ladro vi rivelerà il nascondiglio del PEZZO MACCHINARIO, anche se in un linguaggio strano... credo che sia l’unico Rocket russo o bulgaro che esista al mondo, evidentemente Giovanni non sapeva più dove reclutarli. Andate in palestra ed esaminate l'angolo in alto a sinistra del quadrato d'acqua al centro della stanza per trovarla. Ora potete riattivare la Centrale Elettrica e ricevere la MT 07, ma per ora dovreste continuare sul Percorso 24. In questa città c'è un ragazzo il cui Detector dà un segnale positivo. Se andate sul Percorso 24 e Surfate fino alla parte opposta del muro, esattamente dove si trova lui, troverete un GENEFURIOSO.

    PERCORSO 24-25

    Su questo Percorso va di moda l’organizzare piccoli tornei, specialmente quelli in cui si importuna il primo passante e gli si propone una Pepita in cambio di 5 vittorie consecutive. L’unico problema è che, questa volta, ne dovrete combattere un po’ più di 5, perché hanno ben pensato di mettere delle lotte fuori programma. Lotta che ti lotta arriverete a Miramare, dove troverete Misty in dolce compagnia (oddio, a vedersi così il tipo non è niente di che), ma la compagnia scapperà al vostro arrivo (grande! Avete salvato la bella Misty da un buzzurrone, ora vi ricompenserà!). La ragazza verrà a... cazziarvi come una sorella maggiore colta in flagrante, poi tornerà in palestra, dove dovreste andare anche voi.
    A Miramare il nonno del solito Bill vi farà degli indovinelli; ad ognuno di essi corrisponde un Pokémon e, se avete con voi quel Pokémon e lo mostrate all'uomo, riceverete in cambio una Pietra elementale, o una Pietrastante, secondo questo schema:

    Nonno di Bill

    Lickitung Pietrastante
    Oddish Pietrafoglia
    Staryu Pietraidrica
    Growlithe/Vulpix Pietrafocaia
    Pichu Pietratuono

    Riceverete, però, solo una pietra di ciascun tipo in tutto. All'inizio del Percorso 24 c'è una roccia isolata, esaminatela per una POZIONE. E non scordatevi la PROTEINA
    Ragazzi, come invidio quel tipo che era a Miramare con Misty... ogni volta che la vedo mi viene male. Purtroppo un allenatore di Pokémon deve combattere... aaargh, che tristezza. Il leggendario Psyduck si è evoluto alla fine, e sembra aver guadagnato un po’ di cervello nel processo. E Starmie... be', Misty non è Misty senza una stella per amica. Questa sarà una battaglia un po’ complessa, visto che non dovreste avere un Elettro. Ovviamente evitate di usare Golem, ma fate una prova e scoprirete che Machamp e Alakazam vanno benissimo in questa lotta. Il vero problema è Starmie, ma qualche Terremoto da Quagsire dovrebbe sistemare anche lui (o lei? Mai capito...). OK, maledetti allenatori senza cuore, avete battuto Misty. Siete contenti? Io no, ma purtroppo non si poteva fare altrimenti.
    Ripristinate la corrente a Kanto e acchiappate l'Abbonamento (a Zafferanopoli dalla Copiona) e la Scheda Espansione (a Lavandonia) per il Pokégear, poi fate ritorno a Zafferanopoli attraverso il Percorso 5, che ha solo alcuni dei Pokémon del 6 (quindi non perdete tempo) e una casa in cui riceverete il VELOPURO. Poi, attraverso Zafferanopoli, andate sul Percorso 7.

    AZZURROPOLI

    Un tempo questa era la città dei sogni per ogni allenatore. Dopo aver visto Fiordoropoli, però, penso che molti abbiano cambiato preferenze. Ad ogni modo, ecco quel che si vince alla Sala Giochi:

    Premi Sala Giochi

    MT 32 1500 Pikachu 2222
    MT 29 3500 Porygon 5555
    MT 15 7500 Larvitar 8888

    Ora, vorrei che notaste una cosa. La Sala Giochi vi offre, oltre all’esclusivo Porygon, due Pokémon rari e preziosi. Pikachu si trova più avanti gratis, ma se vi serve un Elettro, prendetelo. Larvitar può essere poi trovato solo alla fine del gioco. Se avete tempo da perdere, provate a guadagnare i Gettoni per comprarlo. Un tipo Buio può rivelarsi fondamentale nella battaglia finale... sempre che abbiate ANCHE il tempo di allenarlo, cosa non sempre facile. La scelta è vostra, e il tempo anche.
    Se andate al bar, scoprirete che c'è una gara a chi mangia di più, una di quelle cose che non posso proprio capire. Esaminate il cestino dei rifiuti e troverete gli AVANZI (bleeeah! Ma chi si è inventato questa cosa?). Fuori dalla casa, seguite il sentiero alberato e usate il Detector per trovare un PP-SU. Infine, se entrate dal retro di Villazzurra di notte (è l'edificio dove c'è la sede di Game Freaks), in cima un uomo vi racconterà una storia del terrore e poi vi darà la MT 03, ma SOLO di notte. Se volete catturare dei Grimer, provate nello stagno vicino al Casinò, ne troverete quanti ne volete. Andate in Palestra.
    Tirate fuori il vostro Pokémon Fuoco e incenerite tutto quello che vi si para davanti. Fatemi però la delicatezza di chiudere gli occhi quando Bellossom va al tappeto... è proprio una crudeltà. E ora? Be', dai, lo sapete... come no? Va be', ve lo dico: filate ad ovest e preparatevi ai Percorsi 16 e 17.
     
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