SOLUZIONE POKEMON CRISTALLO (VALIDA ANCHE PER ORO E ARGENTO) PARTE 5

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  1. DarkVincy98
     
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    EBANOPOLI

    Nella primissima casa una fanciulla vi darà un Dodrio in cambio di un Dragonair femmina (che scambio del Kaiser... pescare un Dragonair costa tempo, lacrime, sangue e sudore). La cosa interessante di questa città è che qui vive un tizio che può far dimenticare ai Pokémon le mosse, COMPRESE LE MN! Direi che è abbastanza interessante una volta che Mulinello diventa inutile, o per gli scambi con le versioni vecchie del gioco. Il sabato troverete Sabatino, che vi darà la SPETTROTARGA. Ora dovete andare... bravi, avete indovinato! Che state aspettando?
    Lo so, lo so: da bravi esperti di Pokémon, starete già dicendo “Pezzo di cretino! Non mi hai consigliato di prendere un Pokémon Ghiaccio!” “Idiota! Eri tanto affezionato a Lapras e adesso...!” “Noooo! Una palestra Drago, e adesso come ne esco vivo?” e cose simili.
    Niente paura! Se avete allenato bene i vostri Pokémon, dovreste avere un team intorno al livello 40. Se no, andate a sud di Ebanopoli sul Percorso 45 e portate i vostri Pokémon a quel livello, se non ad uno più alto, che non fa mai male. Se sono abbastanza forti, Machamp, Quagsire ed Alakazam possono tranquillamente sconfiggere gli allenatori di Ebanopoli, per quanto forti siano i loro Draghi. C’è un unico problemino: i Draghi conoscono una combinazione spezza nervi conosciuta come Tuononda/Ira di Drago, che a questi livelli relativamente bassi può farvi perdere il controllo, con conseguente frantumazione dei vostri scintillanti Game Boy (se state giocando con un emulatore, divertitevi a prendere a martellate il monitor del
    vostro computer). Se avete delle Baccheantiparalisi, è il momento di darle ai vostri Pokémon per avere delle chance in più. E comunque, state certi che il Ghiaccio non vi servirà, ho provato di persona.
    Ah, ancora una cosa: in questa palestra avrete ancora una volta bisogno di Forza per spostare dei massi e crearvi un ponte al di sopra della lava che circonda il centro del pianterreno. Niente di così complicato come la Via Gelata, però, e in breve sarete al cospetto del Capopalestra.
    Eccoci! Un bello scontro facile facile... chi, io vi prendo in giro? D’accordo, avete ragione ;) In effetti questa battaglia non è facile. Prima di tutto dovete avere dei Pokémon intorno al livello 40. Poi, dovete usare con saggezza ciò che avete. Se potete, date ai vostri Pokémon delle BaccheAntiparalisi per proteggersi da Tuononda. Chi usare? Beh, direi Machamp, Quagsire o Golem per i Dragonair. Potete anche usare Alakazam, ma state attenti perché è lui che vi serve per battere Kingdra in un paio di colpi con Psichico. Ovviamente non dovreste usare Fuoco né Acqua. Se avete allenato bene i vostri mostriciattoli, neanche Sandra può farvi tanta paura. Il Ghiaccio, dite? Potete farne a meno, con un team così, credetemi.
    Purtroppo per voi, dopo questa sfida per niente facile scoprite che Sandra è una pessima perdente, anzi per la verità non sa proprio perdere. Pertanto non vi dà nessuna Medaglia, ma vuole che vi sottoponiate ad un’altra prova. Sbuffando e insultando coloritamente i programmatori del gioco, uscite dalla palestra e Surfate verso la caverna che è subito lì dietro. Beh, almeno non dobbiamo andare lontano.
    Sorpresona! Anche la Tana del Drago è stata modificata! Dite la verità, non ve l’aspettavate questa, eh? Be’, a dire il vero le differenze non sono molte, ma sono importanti. Primo, ci sono più oggetti e ci sono degli allenatori. Secondo, la prova non consiste nel prendere il DENTEDIDRAGO, ma nel rispondere correttamente alle domande che vi verranno poste nell’edificio al centro del lago. All’interno, un vecchio saggio vi porrà cinque domande, e voi dovrete scegliere tra tre risposte. Se date cinque risposte corrette, quando tornerete a trovarlo il saggio vi darà un Dratini con Extrarapido. Se sbagliate qualche risposta, avrete comunque un Dratini, ma senza quella mossa. Qualunque sia il risultato ottenuto, alla fine del test Sandra arriverà e vi consegnerà la MEDAGLIA LEVANTE. Per sapere quali sono le domande e le relative risposte, vedete la sezione appropriata. Una volta fuori dalla Tana il buon vecchio Prof Elm vi chiamerà invitandovi al suo laboratorio, quindi, se avete fretta e Volo, potete andarci anche subito. Io però vi consiglierei di andare a esplorare quei posticini che ancora non avete visitato ben bene. Tanto per cominciare, perché non andate a sud di qui, sul Percorso 45?

    PERCORSO 45

    Il Percorso 45 è pieno di Pokémon forti per allenare bene la costra squadra, ma ha il grande difetto di essere suddiviso in innumerevoli corridoietti accessibili solo in un senso. Ciò significa che dovrete tornare più volte a Ebanopoli e rifarvi tutto il tragitto se volete scoprire tutto ciò che questa sezione ha da offrirvi (e non dimenticatevi i Pokémon rari!). C’è anche un nuovo allenatore. Se arrivate allo stagno, provate a pescarvi un Drago, perché qui li trovate a livelli più bassi che alla Tana del Drago. Su questo Percorso trovate anche l'ingresso posteriore della Grotta Scura. Vi consiglio di farci un giro, e se avete voglia di percorrervela fino all'uscita potete uscire sul Percorso 46, dove del resto finireste anche proseguendo a sud sul 45 (sul quale, tanto, dovrete tornare ugualmente... tanto vale che esploriate la Grotta, no?).
    Ora avete tutto il necessario per visitare tutta la caverna, quindi saccheggiate tutto e non perdetevi specialmente gli OCCHIALINERI, perfetti se avete un Pokémon di tipo Buio. Ripulite ogni angolino e uscite sul Percorso 46.

    PERCORSO 46

    Essendo accessibile da molto tempo (potevate arrivarci subito dopo aver ottenuto Spaccaroccia), il Percorso 46 a questo punto del gioco è privo di ogni attrattiva. Gli allenatori sono troppo deboli per voi e gli oggetti non sono nulla di che, ma questo vi permetterà di raggiungere molto più in fretta il Percorso 29, da cui ritornerete a Borgo Foglianova. Qui Elm vi darà la MASTER BALL, che voi infilerete dritta dritta nel PC per quando tornerete trionfatori dall’Altopiano Blu, e poi sarete liberi di andare alla Via Vittoria a schiacciare i Superquattro. Non prima, però, di esservi fatti un giro in un posto che abbiamo volutamente evitato un po’ di tempo fa, visto che i vostri mezzi non vi avrebbero permesso di sviscerarlo per bene. Ma ora, con Surf e Cascata, potete tranquillamente(?) addentrarvi nei recessi di Monte Scodella. Andiamo!

    MONTE SCODELLA

    Monte Scodella, vero incubo di tutti i giocatori di Oro e Argento, è stato enormemente semplificato nella Versione Cristallo. Il labirinto di stagni e salti a senso unico che costituiva buona parte di questo luogo è stato ristrutturato in modo da poter essere attraversato senza perdersi e senza dover faticare a trovare la strada, al contrario dei tre allenatori che incontrerete. Tuttavia, è sempre importante portarsi una buona scorta di Repellenti per evitare l’orrendo fastidio di essere attaccati ogni 5 o 6 passi, che può portarvi alla pazzia molto in fretta. Per accedere alla parte più ricca ed interessante del Monte, entrate dall'ingresso centrale sul Percorso 42 e usate Surf e Cascata per arrivare al primo piano. Dopo qualche peregrinazione, arriverete all'allenatore Kiyo, il leader del Dojo Karate di Zafferanopoli. Battetelo e vi regalerà Tyrogue, ma solo se avete uno spazio vuoto nella vostra squadra. Per il resto, avete davanti a voi una lunga esplorazione, ma ne vale assolutamente la pena, specialmente per la SQUAMA DRAGO. E ricordate di esaminare tutte le rocce isolate e gli angoli per trovare oggetti invisibili (ce ne sono tantissimi).

    TORRE DI LATTA

    In quanto a struttura, la Torre di Latta non ha subito variazioni, ma è molto diversa per quanto riguarda il motivo della visita. Per accedere alla Torre dovete per forza avere la Campana Chiara; senza non vi faranno nemmeno passare oltre la prima stanza. Inoltre, una volta ottenuto l’accesso, prima di entrare nella Torre vera e propria dovrete sfidare i Tre Saggi, custodi dei Pokémon leggendari. Una volta battuti i Tre Saggi, potrete finalmente entrare nella Torre di Latta e cercare di catturare Suicune. Dopo aver fatto questo, dovete catturare Raikou ed Entei e battere i Superquattro prima di poter scalare la Torre. Una volta che i requisiti ci saranno tutti, tornate qui e parlate ai Saggi per avere l’ALA D’IRIDE, con la quale potrete salire fino sul tetto, dove vi attende Ho-Oh. Per quanto abbia qualche oggetto in più, la Torre di Latta rimane un labirinto di scale, trampolini a senso unico e mattonelle teletrasportatrici. Trovare la strada, comunque, non è così difficile.

    PERCORSI 26-27

    Surfate a est di Borgo Foglianova per raggiungere il punto di congiunzione tra Johto e Kanto. Ci sono allenatori parecchio forti e molte cose nascoste appena oltre il bordo dello schermo, quindi perlustrate bene gli specchi d'acqua. Vi serviranno Mulinello e Cascata. Non perdetevi la PIETRALUNARE nella caverna delle Cascate. Nella casa fuori della caverna vi verrà data la MT 37 a condizione che il primo Pokémon della vostra squadra vi sia amico. Sul Percorso 27 troverete una casa in cui cureranno i vostri Pokémon, e nascosta dietro gli alberi troverete anche la casa dei sette Fratelli Settedì che, a seconda del giorno della settimana, compaiono e vi regalano gli oggetti che potenziano le mosse. Leggete il foglio sul tavolo per sapere chi sono e dove appaiono, se ve ne siete perso qualcuno. Proseguite fino alla fine del Percorso ed entrate nella Via Vittoria.

    VIA VITTORIA

    Se state gemendo al ricordo della tremenda Via Vittoria di Pokémon RBG, calmatevi pure, perché pare che qualcosa sia crollato dall'ultima volta... niente massi da spingere sugli interruttori, e nessun allenatore in vista... o quasi, visto che il solito Rivale salterà fuori pochi passi prima dell'uscita e farà un altro futile tentativo di battervi.
    Non è ovvio, ormai? Avete sempre le stesse squadre, e la vostra è sempre stata superiore. Sfracellate Sneasel con Lotta. Fuoco su Magneton, e Psico su Golbat e Haunter. Per Kadabra usate Terremoto da Quagsire o Golem. Per Meganium usate il Fuoco, per Typhlosion l’Acqua, e su Feraligatr Lotta o Psico.

    ALTOPIANO BLU

    Ed ancora una volta, eccoci al cospetto dei più forti allenatori del mondo. A dire il vero, i Superquattro hanno perso qualcosina, visto che adesso una squadra di livello 45 o giù di lì può batterli con un po' di sforzo. La vecchia Elite non poteva essere umanamente affrontata con Pokémon al di sotto del livello 48, e anche così era una sfida titanica. Ad ogni modo, non pensiate che vincere la Lega di Johto sia un’impresa facile: i Superquattro hanno sempre e comunque delle squadre di Pokémon capaci di triturarvi come zucchine, quindi occhio. Preparate bene tutto. Curatevi, comprate tutti gli strumenti curativi di cui pensate di avere bisogno e fate tenere ai vostri Pokémon oggetti che potenzino le loro mosse.
    A parte la sfida finale, Pino è forse l’unico vero ostacolo nella maratona contro i Superquattro. Il pericolo ha un nome: Xatu! I due uccellacci psichici di Pino possono ridurre il miglior Golem in polpette, e una volta eliminato Golem farli fuori in un colpo solo è impossibile, il che vi espone a Stordiraggio. Se riuscite a cavarvela contro gli Xatu, usate il Pokémon Fuoco su Jynx ed Exeggutor, e usate Quagsire su Slowbro (in questo caso eccezionale, Feraligatr con Morso può rivelarsi più utile di Quagsire). Auguri! Se battete Pino, la strada è in discesa fino alla lotta decisiva.
    Koga è TROPPO scarso. Il suo sparuto mucchietto di Pokémon male in arnese può essere battuto con Alakazam e un Pokémon Fuoco. Non vi serve davvero altro, ma se volete usare Machamp su Forretress fate pure, e anche Terremoto va benissimo sul Veleno. Usate assolutamente Alakazam su Crobat, perché il pipistrellone è troppo veloce per chiunque altro.
    No, dai, non fatemi ridere. E questo sarebbe un membro dei Superquattro? Ah! Tirate fuori Alakazam e usate esattamente 5 Psichici. Già fatto?
    E anche qui, mi spiace, ma non ce n’è per nessuno. Machamp si prenderà cura di Umbreon, il Pokémon Fuoco incenerirà Vileplume e Alakazam riporterà Gengar nel mondo da cui proviene. Su Murkrow usate Sassata, e su Houndoom Surf o Terremoto.
    E dopo i Superquattro, il campione. No, non è quel vostro petulante e scarsissimo Rivale, ma un vecchio, micidiale amico che sembra non mancare mai quando ci sono riunioni di allenatori potenti. Curate il vostro stanco team, radunate tutte le vostre forze e preparatevi ad una battaglia tremenda.
    Bene ragazzi miei, questa battaglia è DURA. Dopo tre schiappe paurose, l’impatto con Lance sarà tremendo. Dovete avere una buona riserva di Revitalizzanti e Iperpozioni per farcela qui. Tre Dragonite e tre Pokémon Volanti, e nemmeno un Elettro o un Ghiaccio... eh sì, è davvero una lotta disperata. Ma potete farcela. Ah, tra parentesi... non male il nuovo look di questa sala, vero? Abbattete Gyarados con Alakazam, e sperate che basti un colpo solo. Ora cominceranno ad uscire i Dragonite. La Sassata di Golem va bene per tutti quelli che non hanno Bora, ma è difficile che Golem possa farcela da solo; se però Golem cade, gli altri Pokémon sono esposti a Tuononda (Quagsire è fuori causa perché non ha attacchi efficaci contro i Draghi). Alakazam diventa quindi la seconda scelta. Se le cose si mettono male, mettete in campo Machamp o Quagsire e curate Golem e Alakazam, e se potete cercate di fare altri danni. Su Aerodactyl Psichico va benissimo. Charizard non è un problema, perché potete abbatterlo con Surf o, meglio ancora, con Sassata, che provoca danno sestuplo.
    Battuto Lance, riceverete i soliti complimenti da tutto il circondario, poi il capo della Lega vi farà gli onori di casa inserendo i vostri Pokémon vincitori nella Sala d'Onore.
    Sembra la fine del gioco, e invece siete solo a metà. Quando ricomincerete a giocare, il Prof Elm vi chiamerà. Andate da lui e vi darà il BIGLIETTO NAVE. Ora potete andare al molo di Olivinopoli e imbarcarvi sulla M/N Acqua, sempre che sia il giorno giusto, altrimenti dovrete aspettare. Tra parentesi, ora il Move Tutor può essere incontrato fuori del casinò di Fiordoropoli nei giorni di mercoledì e sabato. Se avete la grana, fategli una visitina.
     
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