SOLUZIONE POKEMON CRISTALLO (VALIDA ANCHE PER ORO E ARGENTO) PARTE 2

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  1. DarkVincy98
     
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    BOSCO DI LECCI

    Il ragazzo ha paura ad addentrarsi nel bosco, quindi toccherà a voi acchiappare il Farfetch'd. Parlate una volta al Pokémon per farlo muovere, poi andate a destra, fate il giro da sopra e prendete il Farfetch'd alle spalle. Inseguitelo e parlategli ancora, dall'alto. Ora dovete semplicemente parlargli un'ultima volta e cadrà dritto nelle braccia dei padroni. L'uomo vi darà la MN 01 per ringraziarvi. Insegnatela ad un Pokémon e tornate ad Azalina per ricevere la CARBONELLA dal ragazzo che aveva paura di andare nel bosco, poi tornate nella foresta, tagliate l'albero e proseguite.
    Un consiglio: per risparmiare ai Pokémon della vostra squadra l’apprendimento delle MN, che come mosse da battaglia fanno quasi tutte schifo e non si possono eliminare fino a Ebanopoli, catturate un Paras: questo Pokémon può apprendere Flash, Taglio e Spaccaroccia (sì, non è una MN, ma l’idea è quella), il che vi risparmia spazio nella squadra e nei set di mosse dei vostri combattenti.Incontrerete un uomo che vi regalerà la MT 02, che vi serve per scuotere gli alberi. Al casello prima del Percorso 34 la ragazza con il Butterfree vi regalerà la MT 12.

    PERCORSO 34

    Questo è un altro di quei luoghi che vi offrono un Pokémon assolutamente vitale per la vostra avventura. Sto parlando di Abra, di cui vi servono non uno, ma due esemplari. Il primo deve essere allenato seduta stante e trasformato in un Kadabra prima di mettere piede nella prossima area infestata da allenatori, e possibilmente evoluto in Alakazam appena possibile; il secondo serve per ottenere un altrettanto vitale Machop a Fiordoropoli. So bene che catturare Abra è difficile, ma DOVETE farlo. Due Abra. Non proseguite prima di averli.
    Su questo Percorso troverete la famosa Pensione Pokémon. La prima volta che ci andrete il vecchio vi regalerà un UOVO STRANO. Questo uovo, detto molto in breve (ma potete vedere le FAQs per maggiori informazioni), contiene un cucciolo di Pokémon scelto a caso dal gioco, la cui potenza può essere, sempre a caso, scarsissima o notevole (quelli notevoli sono Pokémon Shiny, con Attacco pessimo però). Se volete per forza un Pokémon Elettro, potete salvare prima di avere l’Uovo e cercare di ottenere un Elekid Shiny, ma non è davvero necessario. Per quanto riguarda la Pensione in sé, lasciate qui un Pokémon e guadagnerà 1 punto di Exp per ogni passo che farete. Potete inoltre lasciare due Pokémon compatibili per farli accoppiare ed ottenere un uovo. Più avanti dovreste farci un pensierino. Registra il numero di Toto che ti informerà delle offerte del Centro Commerciale di Fiordoropoli.
    Prendete il numero di Gina: prima o poi vi richiamerà per darvi una PIETRAFOGLIA. Il Poliziotto Vasco può essere sfidato solo di notte. Le ultime tre allenatrici si raggiungono solo con Surf, quindi tornate più tardi. Se le battete tutte e tre, vi ricompenseranno con la SABBIA SOFFICE.

    FIORDOROPOLI

    Fiordoropoli è enorme per un gioco come questo. Se passate al Centro Pokémon, troverete una donna che cerca un Messaggio Eon. Se doveste mai averne uno, potete regalarglielo in cambio di un REVITALIZZANTE. Potete farlo tante volte quanti Messaggi Eon avete. Andate al Market. Toccate le frecce accanto alla porta dell'ascensore, poi prendete l'ascensore fino al piano sotterraneo. Andate a prendere la ULTRA BALL, poi tornate su, ritoccate le frecce, tornate giù e prendete l'ANTISCOTTATURA e l'ETERE. Ora visitate il resto del negozio e comprate quel che vi serve. Alcune MT possono essere comprate solo dopo che le avrete trovate in qualche altro posto.
    Al 4° piano potrete scambiare un Abra per un Machop: FATELO! È assolutamente necessario, non solo per la prossima Palestra ma per tutto il resto del gioco. Inoltre, una ragazza attiverà l'opzione del Dono Segreto. Su questo piano, infine, la domenica c'è una donna che vi regala la MT 21 o la MT 27 a seconda dell’amicizia che il primo Pokémon della squadra nutre per voi.
    Uscite dal Centro Commerciale e andate a nord. Prendete la prima a destra. Nella prima casa che troverete c'è una donna che può dirvi il livello di amicizia dei vostri Pokémon.
    Continuate a sud per trovare il negozio di biciclette. Parlate al commesso, che vi darà una BICICLETTA a patto che la usiate per fare pubblicità al negozio. Pedalate per un po' e la bicicletta vi verrà regalata in cambio del vostro servizio. Ora prendete la stradina subito a nord del Centro Pokémon. La prima porta vi immette nella Sala Giochi, dove potrete scambiare i vostri Gettoni per i seguenti premi:

    Premi Sala Giochi

    MT 14 5500 Abra 100
    MT 25 5500 Cubone 600
    MT 38 5500 Wobbuffet 1500

    Tuttavia non avete ancora un Salvadanaio, perciò entrate nella casa successiva. Parlate alla prima ragazza per avere il numero di telefono di Bill. Quando avrete incontrato Bill, potrete tornare qui e lui vi regalerà EEVEE. La porta successiva vi condurrà al Tunnel, dove vi aspettano 4 allenatori.
    Qui sotto troverete inoltre il negozio di oggetti usati (i lunedì mattina), il negozio di erbe e i barbieri, che aumentano l'amicizia dei Pokémon. Prendete inoltre il SALVADANAIO per giocare alla Sala Giochi. Andate a sinistra prima delle rotaie per trovare la Torre Radio. Andate dalla ragazza più a destra dietro il bancone e rispondete alle sue domande in questo modo: Sì, Sì, No, Sì, No (cambiano le domande, ma le risposte sono le stesse). Vi darà la SCHEDA RADIO. Il tizio in mezzo vi premia se vincete il concorso di Radio Fortuna, ma per farcela dovrete fare MOLTI scambi. Il gioco è molto semplice: se uno dei Pokémon della vostra squadra ha lo stesso numero di identità (ID) richiesto dal concorso durante quella settimana, sarete premiati. I premi sono 3, a seconda di quanto il numero ID del vostro primo Pokémon corrisponde a quello della settimana.
    -1° premio: MASTER BALL (se tutti i numeri corrispondono)
    -2° premio: CONDIVISIONE ESPERIENZA (se corrispondono gli ultimi 4 n)
    -3° premio: PS-SU (se corrispondono gli ultimi 3 n)
    Una nuova addizione alla Torre Radio, esclusiva della Versione Cristallo, è Buena con il suo programma Password Show. Il gioco è molto semplice: ogni giorno, tra le 18 e mezzanotte, ascoltate lo show alla radio e ricordate la password. Poi, tornate da Buena entro le 18 del giorno successivo e dite la password esatta tra le tre proposte. Se indovinate, vincete un punto. Questi punti si accumulano sulla speciale CARTA BLU che Buena vi consegna la prima volta che la incontrate, e servono per acquistare degli oggetti dalla donna che sta vicino a Buena. Eccone la lista:

    Premi Password Show

    2 Ultra Ball, Ricarica Totale
    3 Pepita, Caramella Rara
    5 Proteina, Ferro, Carburante, Calcio, Ps-Su

    Vicino alla seconda uscita del Tunnel c'e la casa del Giudice Onomastico, che giudica i nomi dei Pokémon e vi permette di cambiarli.Il Supertreno per ora non è utilizzabile, ma ci potrete tornare più avanti. Ora potete tranquillamente recarvi in Palestra, ovviamente non senza il vostro Machop ben allenato, rinforzato e nutrito di steroidi.
    Avreste mai detto che al banalissimo tipo Normale avrebbero dedicato una Palestra? Be', credeteci o no, eccola qui. Perfetta per un Pokémon Lotta, e quindi per il Machop che avete preso al Centro Commerciale.
    Dopo aver sterminato allegramente una decina di creaturine minuscole e zuccherosissime (a parte l'orrendo Snubbull, che siete autorizzati a massacrare senza pietà e urlando come Rambo in preda ad un raptus omicida), potrete sfidare la dolcissima capopalestra.
    Se pensate che la vincita sia troppo alta per macellare una fatina e una vacca, potete ricredervi. Clefairy ha Metronomo, che può colpirvi con Turbosabbia come con Psichico, mentre Miltank ha Attrazione e Rotolamento, che vi faranno imprecare come degli ubriachi. Tirate fuori Machop e picchiate sodo, e siate felici se è una femmina (Attrazione non lo influenzerà).
    Chiara è molto dolce e sensibile (cioè una peppia insopportabile), e dopo la sconfitta scoppia a piangere. Parlate a Brigitta, poi tornate dalla capopalestra, che finalmente capirà che siete venuti per qualcosa di più dei soldi. Andate al casello di Fiordoropoli e parlate al casellante per farvi dare uno Spearow con un Messaggio(dovete avere uno spazio libero nella squadra). Portate il Messaggio al tizio addormentato sul Percorso 31 e riceverete in cambio la MT 50. Poi tornate dal casellante, che vi ricompenserà con un PS-SU. Adesso potete proseguire.

    PERCORSO 35

    Tanti allenatori e poca roba interessante. La MT 04 può essere presa se attraversate tutto lo spazio erboso. Prendete il numero di telefono di Gi se volete, in seguito, avere la possibilità di
    catturare Yanma senza farvi venire crisi di nervi. Il Poliziotto Ricky può essere sfidato solo di notte. Se tornate con Surf, potrete prendere la BACCA MISTERIOSA.

    PARCO NAZIONALE

    Parlate alla donna seduta sulla panchina a destra per ricevere i RAPIDARTIGLI. Andate nell'angolo in alto a destra, accanto all'uomo che sta giocando col Game Boy, e superate la recinzione alla sua destra per raggiungere l'ANTIPARALISI e la MT 28.
    Tutti i martedì, giovedì e sabato potete prendere parte alla Gara Pigliamosche, con un Pokémon da voi scelto (che dev'essere il primo della lista) o uno scelto dal computer tra i vostri. Scopo della gara è catturare il Coleottero che vale più punti, utilizzando un solo Pokémon e le Park Ball a disposizione. Le battaglie si svolgono normalmente e i Pokémon non fuggono. Avete 20 minuti, ma se il vostro Pokémon finisce KO, la gara termina immediatamente. Potete tenere un solo Pokémon; se ne catturate un altro, dovete decidere se tenerlo o lasciarlo andare in cambio di quello appena preso. Ognuno di essi ha dei punti in base alla specie e al livello, e su questi punti si basa la classifica della gara. Scyther e Pinsir, che possono essere presi solo qui, sono quelli che valgono di più, ma puntate anche su Butterfree e Beedrill. Questa gara è anche l'unico modo per mettere le mani su una PIETRASOLARE. Quando avete finito, andate sul Percorso 36.

    PERCORSO 36

    Prendete il numero dello Scolaro Aldo, perché potrebbe trovare una PIETRAFOCAIA e chiamarvi per regalarvela. Che gentile! Su questo Percorso troverete anche Floria, la fiorista di
    Fiordoropoli. Parlatele e deciderà di tornare a casa. Andate a trovarla nella casa a est della Palestra e sua sorella vi darà l’ANNAFFIATOIO.
    Tornate qui e usate l’Annaffiatoio sullo strano albero, che si muoverà e vi attaccherà. Si tratta del Pokémon Sudowoodo, unico esemplare in tutto il gioco; se lo sconfiggete non potrete più catturarlo, quindi fate del vostro meglio per prenderlo (anche se fa schifo).Tolto di torno Sudowoodo, andate dall'uomo grasso lì vicino, che vi darà la MT 08, con cui potrete rompere le rocce crepate. In questo posto, il giovedì compare Giorgio, che vi regala la PIETRADURA. Ora andate sul Percorso 37.

    AMARANTOPOLI

    Per prima cosa, andate al Centro Pokémon. Bill vi informerà che la Tempocapsula è ora utilizzabile (ma dovrete aspettare la mezzanotte perché funzioni), e tornerà a Fiordoropoli. Andate a trovarlo per avere Eevee. Andate nella casa vicino alla palestra per farvi dare il DETECTOR. Vi basterà rispondere di sì alla domanda dell’uomo.
    Nella casa a nord del Centro Pokémon troverete le Kimono Girl, ognuna delle quali possiede una diversa evoluzione di Eevee. Sfidatele, e quando le avrete battute tutte l'uomo col cappello vi darà la MN 03, con la quale potrete recuperare un'infinità di oggetti dai posti che avete fin qui visitato (quindi prendetevi un po' di tempo per farvi un giro).
    In questa città troverete due torri, la Torre Bruciata e la Torre di Latta. La prima va visitata ora, perché se entrate in Palestra verrete cacciati come i creditori dal deposito di Zio Paperone, anche se in modo meno spettacolare.
    Sì, so cosa state pensando: questo posto ve lo ricordavate diverso. Ebbene... è proprio così! Entrando nella Torre Bruciata, incontrerete il Capopalestra Angelo (strano nome per uno che dirige una palestra di spettri) e un tizio mai visto prima, un allenatore/ricercatore di nome Eugenius. Eugenius è alla ricerca dei Pokémon leggendari, e pensa di poterli trovare qui. Altro non vi dice, quindi voi lo ignorate e proseguite per incontrare... oh, no! Ancora lui!
    Una volta battuto il rossino, cadrete in una buca, facendovi l’immancabile figura di (censura). Cadrete proprio di fronte ai tre Pokémon leggendari Raikou, Entei e, soprattutto, Suicune, nel quale noterete un comportamento leggermente diverso dal solito. Non importa, perché tanto i tre fuggono ed Eugenius compare dal nulla per parlarvi. Non potete prendere la MT se non avete Forza, quindi risalite di sopra. Ora potete andare in Palestra.
    Questa palestra può essere un incubo se non vi fermate un attimo a ragionare. Il pavimento è invisibile e interrotto da buche. Per farcela dovete camminare in linea con lo sguardo degli allenatori (che quindi vanno tutti battuti). Provate e capirete subito tutto. Nulla di particolarmente difficile, come per gli allenatori, che crolleranno come budini davanti ad Alakazam.
    Ho detto Alakazam! Siete sordi? Ah beh, se proprio volete usare le mosse di Terra... NO! Ho detto Alakazam!!!
    Vinta anche questa Medaglia, potete continuare il vostro viaggio andando al Percorso 38.
     
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