Inazuma Eleven Strikers - Recensione e Trailer

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  1. Rikix
     
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    Dopo ben tre capitoli su Nintendo DS (escludendo The Ogre), la saga di Inazuma Eleven arriva su Nintendo Wii, con le dovute (ma non tutte buone) modifiche del caso.
    Cambio di genere
    Nello specifico perdiamo l’elemento strategico che contraddistingue i capitoli di Inazuma Eleven su Nintendo DS, visto che ora muoviamo direttamente il giocatore selezionato invece che tracciare i movimenti su touch screen. Inazuma Eleven Strikers, insomma, è una sorta di Pro Evolution Soccer con elementi RPG, in questo caso i classici attributi/potenziamenti e le tecniche speciali, da eseguire anch’esse in tempo reale, non a gioco fermo (come invece succede per Inazuma Eleven su Nintendo DS o Captain Tsubasa per PS2, per intenderci). Da questo punto visto l’idea è buona, peccato che il sistema di movimento sia realizzato male, mandando in fumo le potenzialità del gioco, ma ci arriveremo presto.
    Grafica
    Vista la piattaforma ospite, era anche ovvio un piccolo salto di qualità. I modelli dei personaggi appaiono più dettagliati, grazie al maggior numero di poligoni e la miglior qualità delle texture, stesso discorso per le mosse speciali, realizzate con effetti di luce migliori e colori più vivaci.
    Il risultato, almeno da questo punto di vista, è soddisfacente, sembra di vedere l’anime!
    Fin qui tutto bene ma…
    Controlli e dintorni
    Se della grafica non c’è molto da dire, riguardo al sistema di controllo ci si può dilungare eccome. Muovere i giocatori risulta abbastanza ostico, infatti i personaggi seguono una delle otto direzioni fisse dell’analogico, di conseguenza le azioni ne risentono fin troppo, visto che spesso non riusciremo a muoverci come avremmo voluto (quando dico “fisse”, intendo proprio questo).
    Nelle controparti Wii di Fifa e Pro Evolution Soccer, infatti, ci muoviamo sempre secondo le otto direzioni, ma il cambiamento improvviso da una all’altra non è cosi marcato, permettendoci ovviamente di girare in tondo senza problemi: ecco in Inazuma Eleven Strikers al massimo si può tracciare un ottagono, per capirci.
    Non sarà difficile, quindi, entrare in contatto con giocatori che avremmo voluto evitare, oppure sbagliare clamorosamente un passaggio o un cross, sempre per colpa del sistema di movimento approssimativo che Level5 ha deciso di adottare per questo gioco.
    Un vero peccato da questo punto di vista, poiché una delle due grandi pecche del gioco è proprio il sistema di controllo, realizzato alla carlona.
    Altro appunto: fare Gol normalmente, quindi senza tiri speciali, è praticamente impossibile (se non nel caso in cui il portiere esca fino a metà campo, ecco), mentre invece nella versione DS era possibile e dipendeva sia dal punteggio di Tiro dell’attaccante sia dalla velocità e capacità di parare del portiere.
    Dettaglio importante sulla versione Wii: finalmente è possibile vedere prima il tiro dell’avversario, per poi decidere come pararlo, giustamente (nelle versioni DS non era così, dovevamo decidere in base al nostro istinto) e i TP (punti tecnica) nella versione Wii si recuperano con lo scorrere del tempo, durante la partita.
    Modalità
    Inazuma Eleven Strikers offre quattro modalità di gioco: Esibizione, Minigiochi, Torneo e Bushitsu (Club)
    Esibizione è la classica modalità in cui potremo selezionare una delle 13 squadre predefinite oppure la nostra squadra personale. E’ possibile giocare questa modalità da 1 a 4 giocatori, in cooperativa o versus.
    Nella sezione Minigiochi troveremo invece varie attività di allenamento, utili per potenziare i personaggi e accrescere i loro legami (importanti per sviluppare le tecniche combinate).
    La modalità Torneo è molto simile alla modalità Esibizione, semplicemente inserita nel contesto di un torneo a eliminazione diretta
    La modalità Bushitsu è invece il cuore del gioco. Qui infatti partiremo dalla squadra iniziale (Raimon) e potremo via via personalizzarla (cambiando anche tutti i giocatori volendo) per creare la rosa dei nostri sogni. Il menù principale di questa modalità è il club di calcio della Raimon, e all’interno troveremo tutti i giocatori reclutati a fare le belle statuine (in effetti non fanno nemmeno finta di parlare tra di loro…).
    Da qui potremo poi allenare i vari calciatori (attraverso i minigiochi menzionati poco fa), oppure farli partecipare a piccoli tornei.
    Dal punto di vista della personalizzazione della squadra, tramite la modalità Scout potremo comprare nuovi giocatori e aggiungerli alla nostra squadra, oltre alla possibilità di comprare nuove divise, cambiare formazione ecc.
    Il sistema Kizuna
    E’ un’altra delle novità importanti del gioco: il valore Kizuna dei giocatori ci mostra il livello di “amicizia” che li lega. Più questo punteggio è elevato, più i giocatori saranno legati, e quindi in grado di effettuare tecniche combinate, come il bellissimo tiro Fire Blizzard di Burn e Gazelle. Ovviamente solo alcuni personaggi sono in grado di eseguire queste tecniche combinate, che potremo consultare tramite la modalità Kizuna e saranno rappresentate dai classici punti interrogativi, prima di essere sbloccate (al 100% di livello Kizuna).
    L’idea in sé non sarebbe neanche male, il problema è che molti giocatori hanno più versioni, quindi le tecniche combinate del Kizuna dovranno essere ottenute con una specifica versione.
    Ad esempio, per sbloccare il tiro Chaos Break (tiro combinato di Terumi Afuro, Nagumo Haruya e Suzuno Fuusuke) dovremo comprare le versioni Fire Dragon di ognuno di essi e poi sviluppare al 100% il livello Kizuna tra questi tre personaggi. Inutile dire che allenare tre nuove versioni di giocatori che magari avevamo già in altre forme è una seccatura non indifferente, visto che nel mio caso il Terumi Afro che avevo comprato dalla Zeus era già diventato decisamente più forte di quello della Fire Dragon.
    Fortunatamente, una volta sbloccate le tecniche speciali, potremo usarle anche nelle altre forme dei calciatori, ma la perdita di tempo in tutto questo è decisamente evidente, nonché ovviamente frustrante.
    Multiplayer
    Per questo capitolo si è pensato (in teoria) soprattutto al multiplayer: fino a 4 giocatori possono prendere parte alla modalità Esibizione o Torneo, sia in cooperativa che in versus (purtroppo la modalità Bushitsu è solo single player).
    Delle 13 squadre del gioco, solo la metà appartengono alla modalità Storia (quella dell’anime o dei capitoli DS), mentre le rimanenti squadre sono costituite da calciatori presi da team diversi, una sorta di selezione all-stars insomma. Questo in teoria non dovrebbe essere un problema, visto che possiamo formare una squadra da zero con i nostri personaggi preferiti, il problema è che questa possibilità funziona bene solo in single player, poiché la squadra in questione deve essere salvata sulla memoria interna del Wii o su quella del Wiimote. Capite dunque che per fare sfide tra amici con squadre personalizzate risulta in effetti un’operazione piuttosto ostica, che vi costringe a modificare praticamente tutta la rosa della modalità Bushitsu, salvarla su un Wiimote, e poi rimetterla com’era prima per continuare la partita dove l’avevamo lasciata con suddetta modalità…insomma un’operazione davvero ostica (e che di fatto obbliga anche gli altri giocatori ad avere un Wii e una copia del gioco a casa, a conti fatti).
    Ma non era più facile selezionare undici giocatori ad ogni partita di Esibizione/Torneo, invece che affidarsi ad un sistema così frustrante?
    E questa è la seconda grande pecca del gioco.
    E la modalità Online? Ovviamente Level5 ancora una volta fa finta di nulla, con il cambio di genere, una console diversa ecc, potrebbe tirare fuori qualsiasi scusa (anche in Inazuma Eleven GO su 3DS mancherà l’online, tanto per cambiare).
    Sonoro
    Da questo punto di vista è vietato lamentarsi: ritroviamo pressoché tutte le tracce musicali dell’Anime (e dei giochi per DS di conseguenza), oltre che ovviamente alle voci originali.
    Da notare anche il cambiamento della traccia musicale (selezionata in automatico prima della partita), che cambia durante la partita.
    Conclusioni
    Inazuma Eleven Strikers era un titolo molto atteso, ma che obiettivamente si colloca sotto la media. Un vero peccato, colpa di un sistema di movimento realizzato male, una altrettanto scomoda modalità Multiplayer (e ovviamente senza Online) e per finire anche la totale assenza di una modalità Storia, che avrebbe potuto salvare il titolo dall’insufficienza.
    Sicuramente i fan della serie (come il sottoscritto) potranno comunque divertirsi per qualche ora, tutti gli altri invece difficilmente apprezzeranno, giustamente.Dopo ben tre capitoli su Nintendo DS (escludendo The Ogre), la saga di Inazuma Eleven arriva su Nintendo Wii, con le dovute (ma non tutte buone) modifiche del caso.
    Cambio di genere
    Nello specifico perdiamo l’elemento strategico che contraddistingue i capitoli di Inazuma Eleven su Nintendo DS, visto che ora muoviamo direttamente il giocatore selezionato invece che tracciare i movimenti su touch screen. Inazuma Eleven Strikers, insomma, è una sorta di Pro Evolution Soccer con elementi RPG, in questo caso i classici attributi/potenziamenti e le tecniche speciali, da eseguire anch’esse in tempo reale, non a gioco fermo (come invece succede per Inazuma Eleven su Nintendo DS o Captain Tsubasa per PS2, per intenderci). Da questo punto visto l’idea è buona, peccato che il sistema di movimento sia realizzato male, mandando in fumo le potenzialità del gioco, ma ci arriveremo presto.
    Grafica
    Vista la piattaforma ospite, era anche ovvio un piccolo salto di qualità. I modelli dei personaggi appaiono più dettagliati, grazie al maggior numero di poligoni e la miglior qualità delle texture, stesso discorso per le mosse speciali, realizzate con effetti di luce migliori e colori più vivaci.
    Il risultato, almeno da questo punto di vista, è soddisfacente, sembra di vedere l’anime!
    Fin qui tutto bene ma…
    Controlli e dintorni
    Se della grafica non c’è molto da dire, riguardo al sistema di controllo ci si può dilungare eccome. Muovere i giocatori risulta abbastanza ostico, infatti i personaggi seguono una delle otto direzioni fisse dell’analogico, di conseguenza le azioni ne risentono fin troppo, visto che spesso non riusciremo a muoverci come avremmo voluto (quando dico “fisse”, intendo proprio questo).
    Nelle controparti Wii di Fifa e Pro Evolution Soccer, infatti, ci muoviamo sempre secondo le otto direzioni, ma il cambiamento improvviso da una all’altra non è cosi marcato, permettendoci ovviamente di girare in tondo senza problemi: ecco in Inazuma Eleven Strikers al massimo si può tracciare un ottagono, per capirci.
    Non sarà difficile, quindi, entrare in contatto con giocatori che avremmo voluto evitare, oppure sbagliare clamorosamente un passaggio o un cross, sempre per colpa del sistema di movimento approssimativo che Level5 ha deciso di adottare per questo gioco.
    Un vero peccato da questo punto di vista, poiché una delle due grandi pecche del gioco è proprio il sistema di controllo, realizzato alla carlona.
    Altro appunto: fare Gol normalmente, quindi senza tiri speciali, è praticamente impossibile (se non nel caso in cui il portiere esca fino a metà campo, ecco), mentre invece nella versione DS era possibile e dipendeva sia dal punteggio di Tiro dell’attaccante sia dalla velocità e capacità di parare del portiere.
    Dettaglio importante sulla versione Wii: finalmente è possibile vedere prima il tiro dell’avversario, per poi decidere come pararlo, giustamente (nelle versioni DS non era così, dovevamo decidere in base al nostro istinto) e i TP (punti tecnica) nella versione Wii si recuperano con lo scorrere del tempo, durante la partita.
    Modalità
    Inazuma Eleven Strikers offre quattro modalità di gioco: Esibizione, Minigiochi, Torneo e Bushitsu (Club)
    Esibizione è la classica modalità in cui potremo selezionare una delle 13 squadre predefinite oppure la nostra squadra personale. E’ possibile giocare questa modalità da 1 a 4 giocatori, in cooperativa o versus.
    Nella sezione Minigiochi troveremo invece varie attività di allenamento, utili per potenziare i personaggi e accrescere i loro legami (importanti per sviluppare le tecniche combinate).
    La modalità Torneo è molto simile alla modalità Esibizione, semplicemente inserita nel contesto di un torneo a eliminazione diretta
    La modalità Bushitsu è invece il cuore del gioco. Qui infatti partiremo dalla squadra iniziale (Raimon) e potremo via via personalizzarla (cambiando anche tutti i giocatori volendo) per creare la rosa dei nostri sogni. Il menù principale di questa modalità è il club di calcio della Raimon, e all’interno troveremo tutti i giocatori reclutati a fare le belle statuine (in effetti non fanno nemmeno finta di parlare tra di loro…).
    Da qui potremo poi allenare i vari calciatori (attraverso i minigiochi menzionati poco fa), oppure farli partecipare a piccoli tornei.
    Dal punto di vista della personalizzazione della squadra, tramite la modalità Scout potremo comprare nuovi giocatori e aggiungerli alla nostra squadra, oltre alla possibilità di comprare nuove divise, cambiare formazione ecc.
    Il sistema Kizuna
    E’ un’altra delle novità importanti del gioco: il valore Kizuna dei giocatori ci mostra il livello di “amicizia” che li lega. Più questo punteggio è elevato, più i giocatori saranno legati, e quindi in grado di effettuare tecniche combinate, come il bellissimo tiro Fire Blizzard di Burn e Gazelle. Ovviamente solo alcuni personaggi sono in grado di eseguire queste tecniche combinate, che potremo consultare tramite la modalità Kizuna e saranno rappresentate dai classici punti interrogativi, prima di essere sbloccate (al 100% di livello Kizuna).
    L’idea in sé non sarebbe neanche male, il problema è che molti giocatori hanno più versioni, quindi le tecniche combinate del Kizuna dovranno essere ottenute con una specifica versione.
    Ad esempio, per sbloccare il tiro Chaos Break (tiro combinato di Terumi Afuro, Nagumo Haruya e Suzuno Fuusuke) dovremo comprare le versioni Fire Dragon di ognuno di essi e poi sviluppare al 100% il livello Kizuna tra questi tre personaggi. Inutile dire che allenare tre nuove versioni di giocatori che magari avevamo già in altre forme è una seccatura non indifferente, visto che nel mio caso il Terumi Afro che avevo comprato dalla Zeus era già diventato decisamente più forte di quello della Fire Dragon.
    Fortunatamente, una volta sbloccate le tecniche speciali, potremo usarle anche nelle altre forme dei calciatori, ma la perdita di tempo in tutto questo è decisamente evidente, nonché ovviamente frustrante.
    Multiplayer
    Per questo capitolo si è pensato (in teoria) soprattutto al multiplayer: fino a 4 giocatori possono prendere parte alla modalità Esibizione o Torneo, sia in cooperativa che in versus (purtroppo la modalità Bushitsu è solo single player).
    Delle 13 squadre del gioco, solo la metà appartengono alla modalità Storia (quella dell’anime o dei capitoli DS), mentre le rimanenti squadre sono costituite da calciatori presi da team diversi, una sorta di selezione all-stars insomma. Questo in teoria non dovrebbe essere un problema, visto che possiamo formare una squadra da zero con i nostri personaggi preferiti, il problema è che questa possibilità funziona bene solo in single player, poiché la squadra in questione deve essere salvata sulla memoria interna del Wii o su quella del Wiimote. Capite dunque che per fare sfide tra amici con squadre personalizzate risulta in effetti un’operazione piuttosto ostica, che vi costringe a modificare praticamente tutta la rosa della modalità Bushitsu, salvarla su un Wiimote, e poi rimetterla com’era prima per continuare la partita dove l’avevamo lasciata con suddetta modalità…insomma un’operazione davvero ostica (e che di fatto obbliga anche gli altri giocatori ad avere un Wii e una copia del gioco a casa, a conti fatti).
    Ma non era più facile selezionare undici giocatori ad ogni partita di Esibizione/Torneo, invece che affidarsi ad un sistema così frustrante?
    E questa è la seconda grande pecca del gioco.
    E la modalità Online? Ovviamente Level5 ancora una volta fa finta di nulla, con il cambio di genere, una console diversa ecc, potrebbe tirare fuori qualsiasi scusa (anche in Inazuma Eleven GO su 3DS mancherà l’online, tanto per cambiare).
    Sonoro
    Da questo punto di vista è vietato lamentarsi: ritroviamo pressoché tutte le tracce musicali dell’Anime (e dei giochi per DS di conseguenza), oltre che ovviamente alle voci originali.
    Da notare anche il cambiamento della traccia musicale (selezionata in automatico prima della partita), che cambia durante la partita.
    Conclusioni
    Inazuma Eleven Strikers era un titolo molto atteso, ma che obiettivamente si colloca sotto la media. Un vero peccato, colpa di un sistema di movimento realizzato male, una altrettanto scomoda modalità Multiplayer (e ovviamente senza Online) e per finire anche la totale assenza di una modalità Storia, che avrebbe potuto salvare il titolo dall’insufficienza.
    Sicuramente i fan della serie (come il sottoscritto) potranno comunque divertirsi per qualche ora, tutti gli altri invece difficilmente apprezzeranno, giustamente.Dopo ben tre capitoli su Nintendo DS (escludendo The Ogre), la saga di Inazuma Eleven arriva su Nintendo Wii, con le dovute (ma non tutte buone) modifiche del caso.
    Cambio di genere
    Nello specifico perdiamo l’elemento strategico che contraddistingue i capitoli di Inazuma Eleven su Nintendo DS, visto che ora muoviamo direttamente il giocatore selezionato invece che tracciare i movimenti su touch screen. Inazuma Eleven Strikers, insomma, è una sorta di Pro Evolution Soccer con elementi RPG, in questo caso i classici attributi/potenziamenti e le tecniche speciali, da eseguire anch’esse in tempo reale, non a gioco fermo (come invece succede per Inazuma Eleven su Nintendo DS o Captain Tsubasa per PS2, per intenderci). Da questo punto visto l’idea è buona, peccato che il sistema di movimento sia realizzato male, mandando in fumo le potenzialità del gioco, ma ci arriveremo presto.
    Grafica
    Vista la piattaforma ospite, era anche ovvio un piccolo salto di qualità. I modelli dei personaggi appaiono più dettagliati, grazie al maggior numero di poligoni e la miglior qualità delle texture, stesso discorso per le mosse speciali, realizzate con effetti di luce migliori e colori più vivaci.
    Il risultato, almeno da questo punto di vista, è soddisfacente, sembra di vedere l’anime!
    Fin qui tutto bene ma…
    Controlli e dintorni
    Se della grafica non c’è molto da dire, riguardo al sistema di controllo ci si può dilungare eccome. Muovere i giocatori risulta abbastanza ostico, infatti i personaggi seguono una delle otto direzioni fisse dell’analogico, di conseguenza le azioni ne risentono fin troppo, visto che spesso non riusciremo a muoverci come avremmo voluto (quando dico “fisse”, intendo proprio questo).
    Nelle controparti Wii di Fifa e Pro Evolution Soccer, infatti, ci muoviamo sempre secondo le otto direzioni, ma il cambiamento improvviso da una all’altra non è cosi marcato, permettendoci ovviamente di girare in tondo senza problemi: ecco in Inazuma Eleven Strikers al massimo si può tracciare un ottagono, per capirci.
    Non sarà difficile, quindi, entrare in contatto con giocatori che avremmo voluto evitare, oppure sbagliare clamorosamente un passaggio o un cross, sempre per colpa del sistema di movimento approssimativo che Level5 ha deciso di adottare per questo gioco.
    Un vero peccato da questo punto di vista, poiché una delle due grandi pecche del gioco è proprio il sistema di controllo, realizzato alla carlona.
    Altro appunto: fare Gol normalmente, quindi senza tiri speciali, è praticamente impossibile (se non nel caso in cui il portiere esca fino a metà campo, ecco), mentre invece nella versione DS era possibile e dipendeva sia dal punteggio di Tiro dell’attaccante sia dalla velocità e capacità di parare del portiere.
    Dettaglio importante sulla versione Wii: finalmente è possibile vedere prima il tiro dell’avversario, per poi decidere come pararlo, giustamente (nelle versioni DS non era così, dovevamo decidere in base al nostro istinto) e i TP (punti tecnica) nella versione Wii si recuperano con lo scorrere del tempo, durante la partita.
    Modalità
    Inazuma Eleven Strikers offre quattro modalità di gioco: Esibizione, Minigiochi, Torneo e Bushitsu (Club)
    Esibizione è la classica modalità in cui potremo selezionare una delle 13 squadre predefinite oppure la nostra squadra personale. E’ possibile giocare questa modalità da 1 a 4 giocatori, in cooperativa o versus.
    Nella sezione Minigiochi troveremo invece varie attività di allenamento, utili per potenziare i personaggi e accrescere i loro legami (importanti per sviluppare le tecniche combinate).
    La modalità Torneo è molto simile alla modalità Esibizione, semplicemente inserita nel contesto di un torneo a eliminazione diretta
    La modalità Bushitsu è invece il cuore del gioco. Qui infatti partiremo dalla squadra iniziale (Raimon) e potremo via via personalizzarla (cambiando anche tutti i giocatori volendo) per creare la rosa dei nostri sogni. Il menù principale di questa modalità è il club di calcio della Raimon, e all’interno troveremo tutti i giocatori reclutati a fare le belle statuine (in effetti non fanno nemmeno finta di parlare tra di loro…).
    Da qui potremo poi allenare i vari calciatori (attraverso i minigiochi menzionati poco fa), oppure farli partecipare a piccoli tornei.
    Dal punto di vista della personalizzazione della squadra, tramite la modalità Scout potremo comprare nuovi giocatori e aggiungerli alla nostra squadra, oltre alla possibilità di comprare nuove divise, cambiare formazione ecc.
    Il sistema Kizuna
    E’ un’altra delle novità importanti del gioco: il valore Kizuna dei giocatori ci mostra il livello di “amicizia” che li lega. Più questo punteggio è elevato, più i giocatori saranno legati, e quindi in grado di effettuare tecniche combinate, come il bellissimo tiro Fire Blizzard di Burn e Gazelle. Ovviamente solo alcuni personaggi sono in grado di eseguire queste tecniche combinate, che potremo consultare tramite la modalità Kizuna e saranno rappresentate dai classici punti interrogativi, prima di essere sbloccate (al 100% di livello Kizuna).
    L’idea in sé non sarebbe neanche male, il problema è che molti giocatori hanno più versioni, quindi le tecniche combinate del Kizuna dovranno essere ottenute con una specifica versione.
    Ad esempio, per sbloccare il tiro Chaos Break (tiro combinato di Terumi Afuro, Nagumo Haruya e Suzuno Fuusuke) dovremo comprare le versioni Fire Dragon di ognuno di essi e poi sviluppare al 100% il livello Kizuna tra questi tre personaggi. Inutile dire che allenare tre nuove versioni di giocatori che magari avevamo già in altre forme è una seccatura non indifferente, visto che nel mio caso il Terumi Afro che avevo comprato dalla Zeus era già diventato decisamente più forte di quello della Fire Dragon.
    Fortunatamente, una volta sbloccate le tecniche speciali, potremo usarle anche nelle altre forme dei calciatori, ma la perdita di tempo in tutto questo è decisamente evidente, nonché ovviamente frustrante.
    Multiplayer
    Per questo capitolo si è pensato (in teoria) soprattutto al multiplayer: fino a 4 giocatori possono prendere parte alla modalità Esibizione o Torneo, sia in cooperativa che in versus (purtroppo la modalità Bushitsu è solo single player).
    Delle 13 squadre del gioco, solo la metà appartengono alla modalità Storia (quella dell’anime o dei capitoli DS), mentre le rimanenti squadre sono costituite da calciatori presi da team diversi, una sorta di selezione all-stars insomma. Questo in teoria non dovrebbe essere un problema, visto che possiamo formare una squadra da zero con i nostri personaggi preferiti, il problema è che questa possibilità funziona bene solo in single player, poiché la squadra in questione deve essere salvata sulla memoria interna del Wii o su quella del Wiimote. Capite dunque che per fare sfide tra amici con squadre personalizzate risulta in effetti un’operazione piuttosto ostica, che vi costringe a modificare praticamente tutta la rosa della modalità Bushitsu, salvarla su un Wiimote, e poi rimetterla com’era prima per continuare la partita dove l’avevamo lasciata con suddetta modalità…insomma un’operazione davvero ostica (e che di fatto obbliga anche gli altri giocatori ad avere un Wii e una copia del gioco a casa, a conti fatti).
    Ma non era più facile selezionare undici giocatori ad ogni partita di Esibizione/Torneo, invece che affidarsi ad un sistema così frustrante?
    E questa è la seconda grande pecca del gioco.
    E la modalità Online? Ovviamente Level5 ancora una volta fa finta di nulla, con il cambio di genere, una console diversa ecc, potrebbe tirare fuori qualsiasi scusa (anche in Inazuma Eleven GO su 3DS mancherà l’online, tanto per cambiare).
    Sonoro
    Da questo punto di vista è vietato lamentarsi: ritroviamo pressoché tutte le tracce musicali dell’Anime (e dei giochi per DS di conseguenza), oltre che ovviamente alle voci originali.
    Da notare anche il cambiamento della traccia musicale (selezionata in automatico prima della partita), che cambia durante la partita.
    Conclusioni
    Inazuma Eleven Strikers era un titolo molto atteso, ma che obiettivamente si colloca sotto la media. Un vero peccato, colpa di un sistema di movimento realizzato male, una altrettanto scomoda modalità Multiplayer (e ovviamente senza Online) e per finire anche la totale assenza di una modalità Storia, che avrebbe potuto salvare il titolo dall’insufficienza.
    Sicuramente i fan della serie (come il sottoscritto) potranno comunque divertirsi per qualche ora, tutti gli altri invece difficilmente apprezzeranno, giustamente.Dopo ben tre capitoli su Nintendo DS (escludendo The Ogre), la saga di Inazuma Eleven arriva su Nintendo Wii, con le dovute (ma non tutte buone) modifiche del caso.
    Cambio di genere
    Nello specifico perdiamo l’elemento strategico che contraddistingue i capitoli di Inazuma Eleven su Nintendo DS, visto che ora muoviamo direttamente il giocatore selezionato invece che tracciare i movimenti su touch screen. Inazuma Eleven Strikers, insomma, è una sorta di Pro Evolution Soccer con elementi RPG, in questo caso i classici attributi/potenziamenti e le tecniche speciali, da eseguire anch’esse in tempo reale, non a gioco fermo (come invece succede per Inazuma Eleven su Nintendo DS o Captain Tsubasa per PS2, per intenderci). Da questo punto visto l’idea è buona, peccato che il sistema di movimento sia realizzato male, mandando in fumo le potenzialità del gioco, ma ci arriveremo presto.
    Grafica
    Vista la piattaforma ospite, era anche ovvio un piccolo salto di qualità. I modelli dei personaggi appaiono più dettagliati, grazie al maggior numero di poligoni e la miglior qualità delle texture, stesso discorso per le mosse speciali, realizzate con effetti di luce migliori e colori più vivaci.
    Il risultato, almeno da questo punto di vista, è soddisfacente, sembra di vedere l’anime!
    Fin qui tutto bene ma…
    Controlli e dintorni
    Se della grafica non c’è molto da dire, riguardo al sistema di controllo ci si può dilungare eccome. Muovere i giocatori risulta abbastanza ostico, infatti i personaggi seguono una delle otto direzioni fisse dell’analogico, di conseguenza le azioni ne risentono fin troppo, visto che spesso non riusciremo a muoverci come avremmo voluto (quando dico “fisse”, intendo proprio questo).
    Nelle controparti Wii di Fifa e Pro Evolution Soccer, infatti, ci muoviamo sempre secondo le otto direzioni, ma il cambiamento improvviso da una all’altra non è cosi marcato, permettendoci ovviamente di girare in tondo senza problemi: ecco in Inazuma Eleven Strikers al massimo si può tracciare un ottagono, per capirci.
    Non sarà difficile, quindi, entrare in contatto con giocatori che avremmo voluto evitare, oppure sbagliare clamorosamente un passaggio o un cross, sempre per colpa del sistema di movimento approssimativo che Level5 ha deciso di adottare per questo gioco.
    Un vero peccato da questo punto di vista, poiché una delle due grandi pecche del gioco è proprio il sistema di controllo, realizzato alla carlona.
    Altro appunto: fare Gol normalmente, quindi senza tiri speciali, è praticamente impossibile (se non nel caso in cui il portiere esca fino a metà campo, ecco), mentre invece nella versione DS era possibile e dipendeva sia dal punteggio di Tiro dell’attaccante sia dalla velocità e capacità di parare del portiere.
    Dettaglio importante sulla versione Wii: finalmente è possibile vedere prima il tiro dell’avversario, per poi decidere come pararlo, giustamente (nelle versioni DS non era così, dovevamo decidere in base al nostro istinto) e i TP (punti tecnica) nella versione Wii si recuperano con lo scorrere del tempo, durante la partita.
    Modalità
    Inazuma Eleven Strikers offre quattro modalità di gioco: Esibizione, Minigiochi, Torneo e Bushitsu (Club)
    Esibizione è la classica modalità in cui potremo selezionare una delle 13 squadre predefinite oppure la nostra squadra personale. E’ possibile giocare questa modalità da 1 a 4 giocatori, in cooperativa o versus.
    Nella sezione Minigiochi troveremo invece varie attività di allenamento, utili per potenziare i personaggi e accrescere i loro legami (importanti per sviluppare le tecniche combinate).
    La modalità Torneo è molto simile alla modalità Esibizione, semplicemente inserita nel contesto di un torneo a eliminazione diretta
    La modalità Bushitsu è invece il cuore del gioco. Qui infatti partiremo dalla squadra iniziale (Raimon) e potremo via via personalizzarla (cambiando anche tutti i giocatori volendo) per creare la rosa dei nostri sogni. Il menù principale di questa modalità è il club di calcio della Raimon, e all’interno troveremo tutti i giocatori reclutati a fare le belle statuine (in effetti non fanno nemmeno finta di parlare tra di loro…).
    Da qui potremo poi allenare i vari calciatori (attraverso i minigiochi menzionati poco fa), oppure farli partecipare a piccoli tornei.
    Dal punto di vista della personalizzazione della squadra, tramite la modalità Scout potremo comprare nuovi giocatori e aggiungerli alla nostra squadra, oltre alla possibilità di comprare nuove divise, cambiare formazione ecc.
    Il sistema Kizuna
    E’ un’altra delle novità importanti del gioco: il valore Kizuna dei giocatori ci mostra il livello di “amicizia” che li lega. Più questo punteggio è elevato, più i giocatori saranno legati, e quindi in grado di effettuare tecniche combinate, come il bellissimo tiro Fire Blizzard di Burn e Gazelle. Ovviamente solo alcuni personaggi sono in grado di eseguire queste tecniche combinate, che potremo consultare tramite la modalità Kizuna e saranno rappresentate dai classici punti interrogativi, prima di essere sbloccate (al 100% di livello Kizuna).
    L’idea in sé non sarebbe neanche male, il problema è che molti giocatori hanno più versioni, quindi le tecniche combinate del Kizuna dovranno essere ottenute con una specifica versione.
    Ad esempio, per sbloccare il tiro Chaos Break (tiro combinato di Terumi Afuro, Nagumo Haruya e Suzuno Fuusuke) dovremo comprare le versioni Fire Dragon di ognuno di essi e poi sviluppare al 100% il livello Kizuna tra questi tre personaggi. Inutile dire che allenare tre nuove versioni di giocatori che magari avevamo già in altre forme è una seccatura non indifferente, visto che nel mio caso il Terumi Afro che avevo comprato dalla Zeus era già diventato decisamente più forte di quello della Fire Dragon.
    Fortunatamente, una volta sbloccate le tecniche speciali, potremo usarle anche nelle altre forme dei calciatori, ma la perdita di tempo in tutto questo è decisamente evidente, nonché ovviamente frustrante.
    Multiplayer
    Per questo capitolo si è pensato (in teoria) soprattutto al multiplayer: fino a 4 giocatori possono prendere parte alla modalità Esibizione o Torneo, sia in cooperativa che in versus (purtroppo la modalità Bushitsu è solo single player).
    Delle 13 squadre del gioco, solo la metà appartengono alla modalità Storia (quella dell’anime o dei capitoli DS), mentre le rimanenti squadre sono costituite da calciatori presi da team diversi, una sorta di selezione all-stars insomma. Questo in teoria non dovrebbe essere un problema, visto che possiamo formare una squadra da zero con i nostri personaggi preferiti, il problema è che questa possibilità funziona bene solo in single player, poiché la squadra in questione deve essere salvata sulla memoria interna del Wii o su quella del Wiimote. Capite dunque che per fare sfide tra amici con squadre personalizzate risulta in effetti un’operazione piuttosto ostica, che vi costringe a modificare praticamente tutta la rosa della modalità Bushitsu, salvarla su un Wiimote, e poi rimetterla com’era prima per continuare la partita dove l’avevamo lasciata con suddetta modalità…insomma un’operazione davvero ostica (e che di fatto obbliga anche gli altri giocatori ad avere un Wii e una copia del gioco a casa, a conti fatti).
    Ma non era più facile selezionare undici giocatori ad ogni partita di Esibizione/Torneo, invece che affidarsi ad un sistema così frustrante?
    E questa è la seconda grande pecca del gioco.
    E la modalità Online? Ovviamente Level5 ancora una volta fa finta di nulla, con il cambio di genere, una console diversa ecc, potrebbe tirare fuori qualsiasi scusa (anche in Inazuma Eleven GO su 3DS mancherà l’online, tanto per cambiare).
    Sonoro
    Da questo punto di vista è vietato lamentarsi: ritroviamo pressoché tutte le tracce musicali dell’Anime (e dei giochi per DS di conseguenza), oltre che ovviamente alle voci originali.
    Da notare anche il cambiamento della traccia musicale (selezionata in automatico prima della partita), che cambia durante la partita.
    Conclusioni
    Inazuma Eleven Strikers era un titolo molto atteso, ma che obiettivamente si colloca sotto la media. Un vero peccato, colpa di un sistema di movimento realizzato male, una altrettanto scomoda modalità Multiplayer (e ovviamente senza Online) e per finire anche la totale assenza di una modalità Storia, che avrebbe potuto salvare il titolo dall’insufficienza.
    Sicuramente i fan della serie (come il sottoscritto) potranno comunque divertirsi per qualche ora, tutti gli altri invece difficilmente apprezzeranno, giustamente.Dopo ben tre capitoli su Nintendo DS (escludendo The Ogre), la saga di Inazuma Eleven arriva su Nintendo Wii, con le dovute (ma non tutte buone) modifiche del caso.
    Cambio di genere
    Nello specifico perdiamo l’elemento strategico che contraddistingue i capitoli di Inazuma Eleven su Nintendo DS, visto che ora muoviamo direttamente il giocatore selezionato invece che tracciare i movimenti su touch screen. Inazuma Eleven Strikers, insomma, è una sorta di Pro Evolution Soccer con elementi RPG, in questo caso i classici attributi/potenziamenti e le tecniche speciali, da eseguire anch’esse in tempo reale, non a gioco fermo (come invece succede per Inazuma Eleven su Nintendo DS o Captain Tsubasa per PS2, per intenderci). Da questo punto visto l’idea è buona, peccato che il sistema di movimento sia realizzato male, mandando in fumo le potenzialità del gioco, ma ci arriveremo presto.
    Grafica
    Vista la piattaforma ospite, era anche ovvio un piccolo salto di qualità. I modelli dei personaggi appaiono più dettagliati, grazie al maggior numero di poligoni e la miglior qualità delle texture, stesso discorso per le mosse speciali, realizzate con effetti di luce migliori e colori più vivaci.
    Il risultato, almeno da questo punto di vista, è soddisfacente, sembra di vedere l’anime!
    Fin qui tutto bene ma…
    Controlli e dintorni
    Se della grafica non c’è molto da dire, riguardo al sistema di controllo ci si può dilungare eccome. Muovere i giocatori risulta abbastanza ostico, infatti i personaggi seguono una delle otto direzioni fisse dell’analogico, di conseguenza le azioni ne risentono fin troppo, visto che spesso non riusciremo a muoverci come avremmo voluto (quando dico “fisse”, intendo proprio questo).
    Nelle controparti Wii di Fifa e Pro Evolution Soccer, infatti, ci muoviamo sempre secondo le otto direzioni, ma il cambiamento improvviso da una all’altra non è cosi marcato, permettendoci ovviamente di girare in tondo senza problemi: ecco in Inazuma Eleven Strikers al massimo si può tracciare un ottagono, per capirci.
    Non sarà difficile, quindi, entrare in contatto con giocatori che avremmo voluto evitare, oppure sbagliare clamorosamente un passaggio o un cross, sempre per colpa del sistema di movimento approssimativo che Level5 ha deciso di adottare per questo gioco.
    Un vero peccato da questo punto di vista, poiché una delle due grandi pecche del gioco è proprio il sistema di controllo, realizzato alla carlona.
    Altro appunto: fare Gol normalmente, quindi senza tiri speciali, è praticamente impossibile (se non nel caso in cui il portiere esca fino a metà campo, ecco), mentre invece nella versione DS era possibile e dipendeva sia dal punteggio di Tiro dell’attaccante sia dalla velocità e capacità di parare del portiere.
    Dettaglio importante sulla versione Wii: finalmente è possibile vedere prima il tiro dell’avversario, per poi decidere come pararlo, giustamente (nelle versioni DS non era così, dovevamo decidere in base al nostro istinto) e i TP (punti tecnica) nella versione Wii si recuperano con lo scorrere del tempo, durante la partita.
    Modalità
    Inazuma Eleven Strikers offre quattro modalità di gioco: Esibizione, Minigiochi, Torneo e Bushitsu (Club)
    Esibizione è la classica modalità in cui potremo selezionare una delle 13 squadre predefinite oppure la nostra squadra personale. E’ possibile giocare questa modalità da 1 a 4 giocatori, in cooperativa o versus.
    Nella sezione Minigiochi troveremo invece varie attività di allenamento, utili per potenziare i personaggi e accrescere i loro legami (importanti per sviluppare le tecniche combinate).
    La modalità Torneo è molto simile alla modalità Esibizione, semplicemente inserita nel contesto di un torneo a eliminazione diretta
    La modalità Bushitsu è invece il cuore del gioco. Qui infatti partiremo dalla squadra iniziale (Raimon) e potremo via via personalizzarla (cambiando anche tutti i giocatori volendo) per creare la rosa dei nostri sogni. Il menù principale di questa modalità è il club di calcio della Raimon, e all’interno troveremo tutti i giocatori reclutati a fare le belle statuine (in effetti non fanno nemmeno finta di parlare tra di loro…).
    Da qui potremo poi allenare i vari calciatori (attraverso i minigiochi menzionati poco fa), oppure farli partecipare a piccoli tornei.
    Dal punto di vista della personalizzazione della squadra, tramite la modalità Scout potremo comprare nuovi giocatori e aggiungerli alla nostra squadra, oltre alla possibilità di comprare nuove divise, cambiare formazione ecc.
    Il sistema Kizuna
    E’ un’altra delle novità importanti del gioco: il valore Kizuna dei giocatori ci mostra il livello di “amicizia” che li lega. Più questo punteggio è elevato, più i giocatori saranno legati, e quindi in grado di effettuare tecniche combinate, come il bellissimo tiro Fire Blizzard di Burn e Gazelle. Ovviamente solo alcuni personaggi sono in grado di eseguire queste tecniche combinate, che potremo consultare tramite la modalità Kizuna e saranno rappresentate dai classici punti interrogativi, prima di essere sbloccate (al 100% di livello Kizuna).
    L’idea in sé non sarebbe neanche male, il problema è che molti giocatori hanno più versioni, quindi le tecniche combinate del Kizuna dovranno essere ottenute con una specifica versione.
    Ad esempio, per sbloccare il tiro Chaos Break (tiro combinato di Terumi Afuro, Nagumo Haruya e Suzuno Fuusuke) dovremo comprare le versioni Fire Dragon di ognuno di essi e poi sviluppare al 100% il livello Kizuna tra questi tre personaggi. Inutile dire che allenare tre nuove versioni di giocatori che magari avevamo già in altre forme è una seccatura non indifferente, visto che nel mio caso il Terumi Afro che avevo comprato dalla Zeus era già diventato decisamente più forte di quello della Fire Dragon.
    Fortunatamente, una volta sbloccate le tecniche speciali, potremo usarle anche nelle altre forme dei calciatori, ma la perdita di tempo in tutto questo è decisamente evidente, nonché ovviamente frustrante.
    Multiplayer
    Per questo capitolo si è pensato (in teoria) soprattutto al multiplayer: fino a 4 giocatori possono prendere parte alla modalità Esibizione o Torneo, sia in cooperativa che in versus (purtroppo la modalità Bushitsu è solo single player).
    Delle 13 squadre del gioco, solo la metà appartengono alla modalità Storia (quella dell’anime o dei capitoli DS), mentre le rimanenti squadre sono costituite da calciatori presi da team diversi, una sorta di selezione all-stars insomma. Questo in teoria non dovrebbe essere un problema, visto che possiamo formare una squadra da zero con i nostri personaggi preferiti, il problema è che questa possibilità funziona bene solo in single player, poiché la squadra in questione deve essere salvata sulla memoria interna del Wii o su quella del Wiimote. Capite dunque che per fare sfide tra amici con squadre personalizzate risulta in effetti un’operazione piuttosto ostica, che vi costringe a modificare praticamente tutta la rosa della modalità Bushitsu, salvarla su un Wiimote, e poi rimetterla com’era prima per continuare la partita dove l’avevamo lasciata con suddetta modalità…insomma un’operazione davvero ostica (e che di fatto obbliga anche gli altri giocatori ad avere un Wii e una copia del gioco a casa, a conti fatti).
    Ma non era più facile selezionare undici giocatori ad ogni partita di Esibizione/Torneo, invece che affidarsi ad un sistema così frustrante?
    E questa è la seconda grande pecca del gioco.
    E la modalità Online? Ovviamente Level5 ancora una volta fa finta di nulla, con il cambio di genere, una console diversa ecc, potrebbe tirare fuori qualsiasi scusa (anche in Inazuma Eleven GO su 3DS mancherà l’online, tanto per cambiare).
    Sonoro
    Da questo punto di vista è vietato lamentarsi: ritroviamo pressoché tutte le tracce musicali dell’Anime (e dei giochi per DS di conseguenza), oltre che ovviamente alle voci originali.
    Da notare anche il cambiamento della traccia musicale (selezionata in automatico prima della partita), che cambia durante la partita.
    Conclusioni
    Inazuma Eleven Strikers era un titolo molto atteso, ma che obiettivamente si colloca sotto la media. Un vero peccato, colpa di un sistema di movimento realizzato male, una altrettanto scomoda modalità Multiplayer (e ovviamente senza Online) e per finire anche la totale assenza di una modalità Storia, che avrebbe potuto salvare il titolo dall’insufficienza.
    Sicuramente i fan della serie (come il sottoscritto) potranno comunque divertirsi per qualche ora, tutti gli altri invece difficilmente apprezzeranno, giustamente. Dopo ben tre capitoli su Nintendo DS (escludendo The Ogre), la saga di Inazuma Eleven arriva su Nintendo Wii, con le dovute (ma non tutte buone) modifiche del caso.
    Cambio di genere
    Nello specifico perdiamo l’elemento strategico che contraddistingue i capitoli di Inazuma Eleven su Nintendo DS, visto che ora muoviamo direttamente il giocatore selezionato invece che tracciare i movimenti su touch screen. Inazuma Eleven Strikers, insomma, è una sorta di Pro Evolution Soccer con elementi RPG, in questo caso i classici attributi/potenziamenti e le tecniche speciali, da eseguire anch’esse in tempo reale, non a gioco fermo (come invece succede per Inazuma Eleven su Nintendo DS o Captain Tsubasa per PS2, per intenderci). Da questo punto visto l’idea è buona, peccato che il sistema di movimento sia realizzato male, mandando in fumo le potenzialità del gioco, ma ci arriveremo presto.
    Grafica
    Vista la piattaforma ospite, era anche ovvio un piccolo salto di qualità. I modelli dei personaggi appaiono più dettagliati, grazie al maggior numero di poligoni e la miglior qualità delle texture, stesso discorso per le mosse speciali, realizzate con effetti di luce migliori e colori più vivaci.
    Il risultato, almeno da questo punto di vista, è soddisfacente, sembra di vedere l’anime!
    Fin qui tutto bene ma…
    Controlli e dintorni
    Se della grafica non c’è molto da dire, riguardo al sistema di controllo ci si può dilungare eccome. Muovere i giocatori risulta abbastanza ostico, infatti i personaggi seguono una delle otto direzioni fisse dell’analogico, di conseguenza le azioni ne risentono fin troppo, visto che spesso non riusciremo a muoverci come avremmo voluto (quando dico “fisse”, intendo proprio questo).
    Nelle controparti Wii di Fifa e Pro Evolution Soccer, infatti, ci muoviamo sempre secondo le otto direzioni, ma il cambiamento improvviso da una all’altra non è cosi marcato, permettendoci ovviamente di girare in tondo senza problemi: ecco in Inazuma Eleven Strikers al massimo si può tracciare un ottagono, per capirci.
    Non sarà difficile, quindi, entrare in contatto con giocatori che avremmo voluto evitare, oppure sbagliare clamorosamente un passaggio o un cross, sempre per colpa del sistema di movimento approssimativo che Level5 ha deciso di adottare per questo gioco.
    Un vero peccato da questo punto di vista, poiché una delle due grandi pecche del gioco è proprio il sistema di controllo, realizzato alla carlona.
    Altro appunto: fare Gol normalmente, quindi senza tiri speciali, è praticamente impossibile (se non nel caso in cui il portiere esca fino a metà campo, ecco), mentre invece nella versione DS era possibile e dipendeva sia dal punteggio di Tiro dell’attaccante sia dalla velocità e capacità di parare del portiere.
    Dettaglio importante sulla versione Wii: finalmente è possibile vedere prima il tiro dell’avversario, per poi decidere come pararlo, giustamente (nelle versioni DS non era così, dovevamo decidere in base al nostro istinto) e i TP (punti tecnica) nella versione Wii si recuperano con lo scorrere del tempo, durante la partita.
    Modalità
    Inazuma Eleven Strikers offre quattro modalità di gioco: Esibizione, Minigiochi, Torneo e Bushitsu (Club)
    Esibizione è la classica modalità in cui potremo selezionare una delle 13 squadre predefinite oppure la nostra squadra personale. E’ possibile giocare questa modalità da 1 a 4 giocatori, in cooperativa o versus.
    Nella sezione Minigiochi troveremo invece varie attività di allenamento, utili per potenziare i personaggi e accrescere i loro legami (importanti per sviluppare le tecniche combinate).
    La modalità Torneo è molto simile alla modalità Esibizione, semplicemente inserita nel contesto di un torneo a eliminazione diretta
    La modalità Bushitsu è invece il cuore del gioco. Qui infatti partiremo dalla squadra iniziale (Raimon) e potremo via via personalizzarla (cambiando anche tutti i giocatori volendo) per creare la rosa dei nostri sogni. Il menù principale di questa modalità è il club di calcio della Raimon, e all’interno troveremo tutti i giocatori reclutati a fare le belle statuine (in effetti non fanno nemmeno finta di parlare tra di loro…).
    Da qui potremo poi allenare i vari calciatori (attraverso i minigiochi menzionati poco fa), oppure farli partecipare a piccoli tornei.
    Dal punto di vista della personalizzazione della squadra, tramite la modalità Scout potremo comprare nuovi giocatori e aggiungerli alla nostra squadra, oltre alla possibilità di comprare nuove divise, cambiare formazione ecc.
    Il sistema Kizuna
    E’ un’altra delle novità importanti del gioco: il valore Kizuna dei giocatori ci mostra il livello di “amicizia” che li lega. Più questo punteggio è elevato, più i giocatori saranno legati, e quindi in grado di effettuare tecniche combinate, come il bellissimo tiro Fire Blizzard di Burn e Gazelle. Ovviamente solo alcuni personaggi sono in grado di eseguire queste tecniche combinate, che potremo consultare tramite la modalità Kizuna e saranno rappresentate dai classici punti interrogativi, prima di essere sbloccate (al 100% di livello Kizuna).
    L’idea in sé non sarebbe neanche male, il problema è che molti giocatori hanno più versioni, quindi le tecniche combinate del Kizuna dovranno essere ottenute con una specifica versione.
    Ad esempio, per sbloccare il tiro Chaos Break (tiro combinato di Terumi Afuro, Nagumo Haruya e Suzuno Fuusuke) dovremo comprare le versioni Fire Dragon di ognuno di essi e poi sviluppare al 100% il livello Kizuna tra questi tre personaggi. Inutile dire che allenare tre nuove versioni di giocatori che magari avevamo già in altre forme è una seccatura non indifferente, visto che nel mio caso il Terumi Afro che avevo comprato dalla Zeus era già diventato decisamente più forte di quello della Fire Dragon.
    Fortunatamente, una volta sbloccate le tecniche speciali, potremo usarle anche nelle altre forme dei calciatori, ma la perdita di tempo in tutto questo è decisamente evidente, nonché ovviamente frustrante.
    Multiplayer
    Per questo capitolo si è pensato (in teoria) soprattutto al multiplayer: fino a 4 giocatori possono prendere parte alla modalità Esibizione o Torneo, sia in cooperativa che in versus (purtroppo la modalità Bushitsu è solo single player).
    Delle 13 squadre del gioco, solo la metà appartengono alla modalità Storia (quella dell’anime o dei capitoli DS), mentre le rimanenti squadre sono costituite da calciatori presi da team diversi, una sorta di selezione all-stars insomma. Questo in teoria non dovrebbe essere un problema, visto che possiamo formare una squadra da zero con i nostri personaggi preferiti, il problema è che questa possibilità funziona bene solo in single player, poiché la squadra in questione deve essere salvata sulla memoria interna del Wii o su quella del Wiimote. Capite dunque che per fare sfide tra amici con squadre personalizzate risulta in effetti un’operazione piuttosto ostica, che vi costringe a modificare praticamente tutta la rosa della modalità Bushitsu, salvarla su un Wiimote, e poi rimetterla com’era prima per continuare la partita dove l’avevamo lasciata con suddetta modalità…insomma un’operazione davvero ostica (e che di fatto obbliga anche gli altri giocatori ad avere un Wii e una copia del gioco a casa, a conti fatti).
    Ma non era più facile selezionare undici giocatori ad ogni partita di Esibizione/Torneo, invece che affidarsi ad un sistema così frustrante?
    E questa è la seconda grande pecca del gioco.
    E la modalità Online? Ovviamente Level5 ancora una volta fa finta di nulla, con il cambio di genere, una console diversa ecc, potrebbe tirare fuori qualsiasi scusa (anche in Inazuma Eleven GO su 3DS mancherà l’online, tanto per cambiare).
    Sonoro
    Da questo punto di vista è vietato lamentarsi: ritroviamo pressoché tutte le tracce musicali dell’Anime (e dei giochi per DS di conseguenza), oltre che ovviamente alle voci originali.
    Da notare anche il cambiamento della traccia musicale (selezionata in automatico prima della partita), che cambia durante la partita.
    Conclusioni
    Inazuma Eleven Strikers era un titolo molto atteso, ma che obiettivamente si colloca sotto la media. Un vero peccato, colpa di un sistema di movimento realizzato male, una altrettanto scomoda modalità Multiplayer (e ovviamente senza Online) e per finire anche la totale assenza di una modalità Storia, che avrebbe potuto salvare il titolo dall’insufficienza.
    Sicuramente i fan della serie (come il sottoscritto) potranno comunque divertirsi per qualche ora, tutti gli altri invece difficilmente apprezzeranno, giustamente.Dopo ben tre capitoli su Nintendo DS (escludendo The Ogre), la saga di Inazuma Eleven arriva su Nintendo Wii, con le dovute (ma non tutte buone) modifiche del caso.
    Cambio di genere
    Nello specifico perdiamo l’elemento strategico che contraddistingue i capitoli di Inazuma Eleven su Nintendo DS, visto che ora muoviamo direttamente il giocatore selezionato invece che tracciare i movimenti su touch screen. Inazuma Eleven Strikers, insomma, è una sorta di Pro Evolution Soccer con elementi RPG, in questo caso i classici attributi/potenziamenti e le tecniche speciali, da eseguire anch’esse in tempo reale, non a gioco fermo (come invece succede per Inazuma Eleven su Nintendo DS o Captain Tsubasa per PS2, per intenderci). Da questo punto visto l’idea è buona, peccato che il sistema di movimento sia realizzato male, mandando in fumo le potenzialità del gioco, ma ci arriveremo presto.
    Grafica
    Vista la piattaforma ospite, era anche ovvio un piccolo salto di qualità. I modelli dei personaggi appaiono più dettagliati, grazie al maggior numero di poligoni e la miglior qualità delle texture, stesso discorso per le mosse speciali, realizzate con effetti di luce migliori e colori più vivaci.
    Il risultato, almeno da questo punto di vista, è soddisfacente, sembra di vedere l’anime!
    Fin qui tutto bene ma…
    Controlli e dintorni
    Se della grafica non c’è molto da dire, riguardo al sistema di controllo ci si può dilungare eccome. Muovere i giocatori risulta abbastanza ostico, infatti i personaggi seguono una delle otto direzioni fisse dell’analogico, di conseguenza le azioni ne risentono fin troppo, visto che spesso non riusciremo a muoverci come avremmo voluto (quando dico “fisse”, intendo proprio questo).
    Nelle controparti Wii di Fifa e Pro Evolution Soccer, infatti, ci muoviamo sempre secondo le otto direzioni, ma il cambiamento improvviso da una all’altra non è cosi marcato, permettendoci ovviamente di girare in tondo senza problemi: ecco in Inazuma Eleven Strikers al massimo si può tracciare un ottagono, per capirci.
    Non sarà difficile, quindi, entrare in contatto con giocatori che avremmo voluto evitare, oppure sbagliare clamorosamente un passaggio o un cross, sempre per colpa del sistema di movimento approssimativo che Level5 ha deciso di adottare per questo gioco.
    Un vero peccato da questo punto di vista, poiché una delle due grandi pecche del gioco è proprio il sistema di controllo, realizzato alla carlona.
    Altro appunto: fare Gol normalmente, quindi senza tiri speciali, è praticamente impossibile (se non nel caso in cui il portiere esca fino a metà campo, ecco), mentre invece nella versione DS era possibile e dipendeva sia dal punteggio di Tiro dell’attaccante sia dalla velocità e capacità di parare del portiere.
    Dettaglio importante sulla versione Wii: finalmente è possibile vedere prima il tiro dell’avversario, per poi decidere come pararlo, giustamente (nelle versioni DS non era così, dovevamo decidere in base al nostro istinto) e i TP (punti tecnica) nella versione Wii si recuperano con lo scorrere del tempo, durante la partita.
    Modalità
    Inazuma Eleven Strikers offre quattro modalità di gioco: Esibizione, Minigiochi, Torneo e Bushitsu (Club)
    Esibizione è la classica modalità in cui potremo selezionare una delle 13 squadre predefinite oppure la nostra squadra personale. E’ possibile giocare questa modalità da 1 a 4 giocatori, in cooperativa o versus.
    Nella sezione Minigiochi troveremo invece varie attività di allenamento, utili per potenziare i personaggi e accrescere i loro legami (importanti per sviluppare le tecniche combinate).
    La modalità Torneo è molto simile alla modalità Esibizione, semplicemente inserita nel contesto di un torneo a eliminazione diretta
    La modalità Bushitsu è invece il cuore del gioco. Qui infatti partiremo dalla squadra iniziale (Raimon) e potremo via via personalizzarla (cambiando anche tutti i giocatori volendo) per creare la rosa dei nostri sogni. Il menù principale di questa modalità è il club di calcio della Raimon, e all’interno troveremo tutti i giocatori reclutati a fare le belle statuine (in effetti non fanno nemmeno finta di parlare tra di loro…).
    Da qui potremo poi allenare i vari calciatori (attraverso i minigiochi menzionati poco fa), oppure farli partecipare a piccoli tornei.
    Dal punto di vista della personalizzazione della squadra, tramite la modalità Scout potremo comprare nuovi giocatori e aggiungerli alla nostra squadra, oltre alla possibilità di comprare nuove divise, cambiare formazione ecc.
    Il sistema Kizuna
    E’ un’altra delle novità importanti del gioco: il valore Kizuna dei giocatori ci mostra il livello di “amicizia” che li lega. Più questo punteggio è elevato, più i giocatori saranno legati, e quindi in grado di effettuare tecniche combinate, come il bellissimo tiro Fire Blizzard di Burn e Gazelle. Ovviamente solo alcuni personaggi sono in grado di eseguire queste tecniche combinate, che potremo consultare tramite la modalità Kizuna e saranno rappresentate dai classici punti interrogativi, prima di essere sbloccate (al 100% di livello Kizuna).
    L’idea in sé non sarebbe neanche male, il problema è che molti giocatori hanno più versioni, quindi le tecniche combinate del Kizuna dovranno essere ottenute con una specifica versione.
    Ad esempio, per sbloccare il tiro Chaos Break (tiro combinato di Terumi Afuro, Nagumo Haruya e Suzuno Fuusuke) dovremo comprare le versioni Fire Dragon di ognuno di essi e poi sviluppare al 100% il livello Kizuna tra questi tre personaggi. Inutile dire che allenare tre nuove versioni di giocatori che magari avevamo già in altre forme è una seccatura non indifferente, visto che nel mio caso il Terumi Afro che avevo comprato dalla Zeus era già diventato decisamente più forte di quello della Fire Dragon.
    Fortunatamente, una volta sbloccate le tecniche speciali, potremo usarle anche nelle altre forme dei calciatori, ma la perdita di tempo in tutto questo è decisamente evidente, nonché ovviamente frustrante.
    Multiplayer
    Per questo capitolo si è pensato (in teoria) soprattutto al multiplayer: fino a 4 giocatori possono prendere parte alla modalità Esibizione o Torneo, sia in cooperativa che in versus (purtroppo la modalità Bushitsu è solo single player).
    Delle 13 squadre del gioco, solo la metà appartengono alla modalità Storia (quella dell’anime o dei capitoli DS), mentre le rimanenti squadre sono costituite da calciatori presi da team diversi, una sorta di selezione all-stars insomma. Questo in teoria non dovrebbe essere un problema, visto che possiamo formare una squadra da zero con i nostri personaggi preferiti, il problema è che questa possibilità funziona bene solo in single player, poiché la squadra in questione deve essere salvata sulla memoria interna del Wii o su quella del Wiimote. Capite dunque che per fare sfide tra amici con squadre personalizzate risulta in effetti un’operazione piuttosto ostica, che vi costringe a modificare praticamente tutta la rosa della modalità Bushitsu, salvarla su un Wiimote, e poi rimetterla com’era prima per continuare la partita dove l’avevamo lasciata con suddetta modalità…insomma un’operazione davvero ostica (e che di fatto obbliga anche gli altri giocatori ad avere un Wii e una copia del gioco a casa, a conti fatti).
    Ma non era più facile selezionare undici giocatori ad ogni partita di Esibizione/Torneo, invece che affidarsi ad un sistema così frustrante?
    E questa è la seconda grande pecca del gioco.
    E la modalità Online? Ovviamente Level5 ancora una volta fa finta di nulla, con il cambio di genere, una console diversa ecc, potrebbe tirare fuori qualsiasi scusa (anche in Inazuma Eleven GO su 3DS mancherà l’online, tanto per cambiare).
    Sonoro
    Da questo punto di vista è vietato lamentarsi: ritroviamo pressoché tutte le tracce musicali dell’Anime (e dei giochi per DS di conseguenza), oltre che ovviamente alle voci originali.
    Da notare anche il cambiamento della traccia musicale (selezionata in automatico prima della partita), che cambia durante la partita.
    Conclusioni
    Inazuma Eleven Strikers era un titolo molto atteso, ma che obiettivamente si colloca sotto la media. Un vero peccato, colpa di un sistema di movimento realizzato male, una altrettanto scomoda modalità Multiplayer (e ovviamente senza Online) e per finire anche la totale assenza di una modalità Storia, che avrebbe potuto salvare il titolo dall’insufficienza.
    Dopo ben tre capitoli su Nintendo DS (escludendo The Ogre), la saga di Inazuma Eleven arriva su Nintendo Wii, con le dovute (ma non tutte buone) modifiche del caso.
    Cambio di genere
    Nello specifico perdiamo l’elemento strategico che contraddistingue i capitoli di Inazuma Eleven su Nintendo DS, visto che ora muoviamo direttamente il giocatore selezionato invece che tracciare i movimenti su touch screen. Inazuma Eleven Strikers, insomma, è una sorta di Pro Evolution Soccer con elementi RPG, in questo caso i classici attributi/potenziamenti e le tecniche speciali, da eseguire anch’esse in tempo reale, non a gioco fermo (come invece succede per Inazuma Eleven su Nintendo DS o Captain Tsubasa per PS2, per intenderci). Da questo punto visto l’idea è buona, peccato che il sistema di movimento sia realizzato male, mandando in fumo le potenzialità del gioco, ma ci arriveremo presto.
    Grafica
    Vista la piattaforma ospite, era anche ovvio un piccolo salto di qualità. I modelli dei personaggi appaiono più dettagliati, grazie al maggior numero di poligoni e la miglior qualità delle texture, stesso discorso per le mosse speciali, realizzate con effetti di luce migliori e colori più vivaci.
    Il risultato, almeno da questo punto di vista, è soddisfacente, sembra di vedere l’anime!
    Fin qui tutto bene ma…
    Controlli e dintorni
    Se della grafica non c’è molto da dire, riguardo al sistema di controllo ci si può dilungare eccome. Muovere i giocatori risulta abbastanza ostico, infatti i personaggi seguono una delle otto direzioni fisse dell’analogico, di conseguenza le azioni ne risentono fin troppo, visto che spesso non riusciremo a muoverci come avremmo voluto (quando dico “fisse”, intendo proprio questo).
    Nelle controparti Wii di Fifa e Pro Evolution Soccer, infatti, ci muoviamo sempre secondo le otto direzioni, ma il cambiamento improvviso da una all’altra non è cosi marcato, permettendoci ovviamente di girare in tondo senza problemi: ecco in Inazuma Eleven Strikers al massimo si può tracciare un ottagono, per capirci.
    Non sarà difficile, quindi, entrare in contatto con giocatori che avremmo voluto evitare, oppure sbagliare clamorosamente un passaggio o un cross, sempre per colpa del sistema di movimento approssimativo che Level5 ha deciso di adottare per questo gioco.
    Un vero peccato da questo punto di vista, poiché una delle due grandi pecche del gioco è proprio il sistema di controllo, realizzato alla carlona.
    Altro appunto: fare Gol normalmente, quindi senza tiri speciali, è praticamente impossibile (se non nel caso in cui il portiere esca fino a metà campo, ecco), mentre invece nella versione DS era possibile e dipendeva sia dal punteggio di Tiro dell’attaccante sia dalla velocità e capacità di parare del portiere.
    Dettaglio importante sulla versione Wii: finalmente è possibile vedere prima il tiro dell’avversario, per poi decidere come pararlo, giustamente (nelle versioni DS non era così, dovevamo decidere in base al nostro istinto) e i TP (punti tecnica) nella versione Wii si recuperano con lo scorrere del tempo, durante la partita.
    Modalità
    Inazuma Eleven Strikers offre quattro modalità di gioco: Esibizione, Minigiochi, Torneo e Bushitsu (Club)
    Esibizione è la classica modalità in cui potremo selezionare una delle 13 squadre predefinite oppure la nostra squadra personale. E’ possibile giocare questa modalità da 1 a 4 giocatori, in cooperativa o versus.
    Nella sezione Minigiochi troveremo invece varie attività di allenamento, utili per potenziare i personaggi e accrescere i loro legami (importanti per sviluppare le tecniche combinate).
    La modalità Torneo è molto simile alla modalità Esibizione, semplicemente inserita nel contesto di un torneo a eliminazione diretta
    La modalità Bushitsu è invece il cuore del gioco. Qui infatti partiremo dalla squadra iniziale (Raimon) e potremo via via personalizzarla (cambiando anche tutti i giocatori volendo) per creare la rosa dei nostri sogni. Il menù principale di questa modalità è il club di calcio della Raimon, e all’interno troveremo tutti i giocatori reclutati a fare le belle statuine (in effetti non fanno nemmeno finta di parlare tra di loro…).
    Da qui potremo poi allenare i vari calciatori (attraverso i minigiochi menzionati poco fa), oppure farli partecipare a piccoli tornei.
    Dal punto di vista della personalizzazione della squadra, tramite la modalità Scout potremo comprare nuovi giocatori e aggiungerli alla nostra squadra, oltre alla possibilità di comprare nuove divise, cambiare formazione ecc.
    Il sistema Kizuna
    E’ un’altra delle novità importanti del gioco: il valore Kizuna dei giocatori ci mostra il livello di “amicizia” che li lega. Più questo punteggio è elevato, più i giocatori saranno legati, e quindi in grado di effettuare tecniche combinate, come il bellissimo tiro Fire Blizzard di Burn e Gazelle. Ovviamente solo alcuni personaggi sono in grado di eseguire queste tecniche combinate, che potremo consultare tramite la modalità Kizuna e saranno rappresentate dai classici punti interrogativi, prima di essere sbloccate (al 100% di livello Kizuna).
    L’idea in sé non sarebbe neanche male, il problema è che molti giocatori hanno più versioni, quindi le tecniche combinate del Kizuna dovranno essere ottenute con una specifica versione.
    Ad esempio, per sbloccare il tiro Chaos Break (tiro combinato di Terumi Afuro, Nagumo Haruya e Suzuno Fuusuke) dovremo comprare le versioni Fire Dragon di ognuno di essi e poi sviluppare al 100% il livello Kizuna tra questi tre personaggi. Inutile dire che allenare tre nuove versioni di giocatori che magari avevamo già in altre forme è una seccatura non indifferente, visto che nel mio caso il Terumi Afro che avevo comprato dalla Zeus era già diventato decisamente più forte di quello della Fire Dragon.
    Fortunatamente, una volta sbloccate le tecniche speciali, potremo usarle anche nelle altre forme dei calciatori, ma la perdita di tempo in tutto questo è decisamente evidente, nonché ovviamente frustrante.
    Multiplayer
    Per questo capitolo si è pensato (in teoria) soprattutto al multiplayer: fino a 4 giocatori possono prendere parte alla modalità Esibizione o Torneo, sia in cooperativa che in versus (purtroppo la modalità Bushitsu è solo single player).
    Delle 13 squadre del gioco, solo la metà appartengono alla modalità Storia (quella dell’anime o dei capitoli DS), mentre le rimanenti squadre sono costituite da calciatori presi da team diversi, una sorta di selezione all-stars insomma. Questo in teoria non dovrebbe essere un problema, visto che possiamo formare una squadra da zero con i nostri personaggi preferiti, il problema è che questa possibilità funziona bene solo in single player, poiché la squadra in questione deve essere salvata sulla memoria interna del Wii o su quella del Wiimote. Capite dunque che per fare sfide tra amici con squadre personalizzate risulta in effetti un’operazione piuttosto ostica, che vi costringe a modificare praticamente tutta la rosa della modalità Bushitsu, salvarla su un Wiimote, e poi rimetterla com’era prima per continuare la partita dove l’avevamo lasciata con suddetta modalità…insomma un’operazione davvero ostica (e che di fatto obbliga anche gli altri giocatori ad avere un Wii e una copia del gioco a casa, a conti fatti).
    Ma non era più facile selezionare undici giocatori ad ogni partita di Esibizione/Torneo, invece che affidarsi ad un sistema così frustrante?
    E questa è la seconda grande pecca del gioco.
    E la modalità Online? Ovviamente Level5 ancora una volta fa finta di nulla, con il cambio di genere, una console diversa ecc, potrebbe tirare fuori qualsiasi scusa (anche in Inazuma Eleven GO su 3DS mancherà l’online, tanto per cambiare).
    Sonoro
    Da questo punto di vista è vietato lamentarsi: ritroviamo pressoché tutte le tracce musicali dell’Anime (e dei giochi per DS di conseguenza), oltre che ovviamente alle voci originali.
    Da notare anche il cambiamento della traccia musicale (selezionata in automatico prima della partita), che cambia durante la partita.
    Conclusioni
    Inazuma Eleven Strikers era un titolo molto atteso, ma che obiettivamente si colloca sotto la media. Un vero peccato, colpa di un sistema di movimento realizzato male, una altrettanto scomoda modalità Multiplayer (e ovviamente senza Online) e per finire anche la totale assenza di una modalità Storia, che avrebbe potuto salvare il titolo dall’insufficienza.
    Sicuramente i fan della serie (come il sottoscritto) potranno comunque divertirsi per qualche ora, tutti gli altri invece difficilmente apprezzeranno, giustamente.Dopo ben tre capitoli su Nintendo DS (escludendo The Ogre), la saga di Inazuma Eleven arriva su Nintendo Wii, con le dovute (ma non tutte buone) modifiche del caso.
    Cambio di genere
    Nello specifico perdiamo l’elemento strategico che contraddistingue i capitoli di Inazuma Eleven su Nintendo DS, visto che ora muoviamo direttamente il giocatore selezionato invece che tracciare i movimenti su touch screen. Inazuma Eleven Strikers, insomma, è una sorta di Pro Evolution Soccer con elementi RPG, in questo caso i classici attributi/potenziamenti e le tecniche speciali, da eseguire anch’esse in tempo reale, non a gioco fermo (come invece succede per Inazuma Eleven su Nintendo DS o Captain Tsubasa per PS2, per intenderci). Da questo punto visto l’idea è buona, peccato che il sistema di movimento sia realizzato male, mandando in fumo le potenzialità del gioco, ma ci arriveremo presto.
    Grafica
    Vista la piattaforma ospite, era anche ovvio un piccolo salto di qualità. I modelli dei personaggi appaiono più dettagliati, grazie al maggior numero di poligoni e la miglior qualità delle texture, stesso discorso per le mosse speciali, realizzate con effetti di luce migliori e colori più vivaci.
    Il risultato, almeno da questo punto di vista, è soddisfacente, sembra di vedere l’anime!
    Fin qui tutto bene ma…
    Controlli e dintorni
    Se della grafica non c’è molto da dire, riguardo al sistema di controllo ci si può dilungare eccome. Muovere i giocatori risulta abbastanza ostico, infatti i personaggi seguono una delle otto direzioni fisse dell’analogico, di conseguenza le azioni ne risentono fin troppo, visto che spesso non riusciremo a muoverci come avremmo voluto (quando dico “fisse”, intendo proprio questo).
    Nelle controparti Wii di Fifa e Pro Evolution Soccer, infatti, ci muoviamo sempre secondo le otto direzioni, ma il cambiamento improvviso da una all’altra non è cosi marcato, permettendoci ovviamente di girare in tondo senza problemi: ecco in Inazuma Eleven Strikers al massimo si può tracciare un ottagono, per capirci.
    Non sarà difficile, quindi, entrare in contatto con giocatori che avremmo voluto evitare, oppure sbagliare clamorosamente un passaggio o un cross, sempre per colpa del sistema di movimento approssimativo che Level5 ha deciso di adottare per questo gioco.
    Un vero peccato da questo punto di vista, poiché una delle due grandi pecche del gioco è proprio il sistema di controllo, realizzato alla carlona.
    Altro appunto: fare Gol normalmente, quindi senza tiri speciali, è praticamente impossibile (se non nel caso in cui il portiere esca fino a metà campo, ecco), mentre invece nella versione DS era possibile e dipendeva sia dal punteggio di Tiro dell’attaccante sia dalla velocità e capacità di parare del portiere.
    Dettaglio importante sulla versione Wii: finalmente è possibile vedere prima il tiro dell’avversario, per poi decidere come pararlo, giustamente (nelle versioni DS non era così, dovevamo decidere in base al nostro istinto) e i TP (punti tecnica) nella versione Wii si recuperano con lo scorrere del tempo, durante la partita.
    Modalità
    Inazuma Eleven Strikers offre quattro modalità di gioco: Esibizione, Minigiochi, Torneo e Bushitsu (Club)
    Esibizione è la classica modalità in cui potremo selezionare una delle 13 squadre predefinite oppure la nostra squadra personale. E’ possibile giocare questa modalità da 1 a 4 giocatori, in cooperativa o versus.
    Nella sezione Minigiochi troveremo invece varie attività di allenamento, utili per potenziare i personaggi e accrescere i loro legami (importanti per sviluppare le tecniche combinate).
    La modalità Torneo è molto simile alla modalità Esibizione, semplicemente inserita nel contesto di un torneo a eliminazione diretta
    La modalità Bushitsu è invece il cuore del gioco. Qui infatti partiremo dalla squadra iniziale (Raimon) e potremo via via personalizzarla (cambiando anche tutti i giocatori volendo) per creare la rosa dei nostri sogni. Il menù principale di questa modalità è il club di calcio della Raimon, e all’interno troveremo tutti i giocatori reclutati a fare le belle statuine (in effetti non fanno nemmeno finta di parlare tra di loro…).
    Da qui potremo poi allenare i vari calciatori (attraverso i minigiochi menzionati poco fa), oppure farli partecipare a piccoli tornei.
    Dal punto di vista della personalizzazione della squadra, tramite la modalità Scout potremo comprare nuovi giocatori e aggiungerli alla nostra squadra, oltre alla possibilità di comprare nuove divise, cambiare formazione ecc.
    Il sistema Kizuna
    E’ un’altra delle novità importanti del gioco: il valore Kizuna dei giocatori ci mostra il livello di “amicizia” che li lega. Più questo punteggio è elevato, più i giocatori saranno legati, e quindi in grado di effettuare tecniche combinate, come il bellissimo tiro Fire Blizzard di Burn e Gazelle. Ovviamente solo alcuni personaggi sono in grado di eseguire queste tecniche combinate, che potremo consultare tramite la modalità Kizuna e saranno rappresentate dai classici punti interrogativi, prima di essere sbloccate (al 100% di livello Kizuna).
    L’idea in sé non sarebbe neanche male, il problema è che molti giocatori hanno più versioni, quindi le tecniche combinate del Kizuna dovranno essere ottenute con una specifica versione.
    Ad esempio, per sbloccare il tiro Chaos Break (tiro combinato di Terumi Afuro, Nagumo Haruya e Suzuno Fuusuke) dovremo comprare le versioni Fire Dragon di ognuno di essi e poi sviluppare al 100% il livello Kizuna tra questi tre personaggi. Inutile dire che allenare tre nuove versioni di giocatori che magari avevamo già in altre forme è una seccatura non indifferente, visto che nel mio caso il Terumi Afro che avevo comprato dalla Zeus era già diventato decisamente più forte di quello della Fire Dragon.
    Fortunatamente, una volta sbloccate le tecniche speciali, potremo usarle anche nelle altre forme dei calciatori, ma la perdita di tempo in tutto questo è decisamente evidente, nonché ovviamente frustrante.
    Multiplayer
    Per questo capitolo si è pensato (in teoria) soprattutto al multiplayer: fino a 4 giocatori possono prendere parte alla modalità Esibizione o Torneo, sia in cooperativa che in versus (purtroppo la modalità Bushitsu è solo single player).
    Delle 13 squadre del gioco, solo la metà appartengono alla modalità Storia (quella dell’anime o dei capitoli DS), mentre le rimanenti squadre sono costituite da calciatori presi da team diversi, una sorta di selezione all-stars insomma. Questo in teoria non dovrebbe essere un problema, visto che possiamo formare una squadra da zero con i nostri personaggi preferiti, il problema è che questa possibilità funziona bene solo in single player, poiché la squadra in questione deve essere salvata sulla memoria interna del Wii o su quella del Wiimote. Capite dunque che per fare sfide tra amici con squadre personalizzate risulta in effetti un’operazione piuttosto ostica, che vi costringe a modificare praticamente tutta la rosa della modalità Bushitsu, salvarla su un Wiimote, e poi rimetterla com’era prima per continuare la partita dove l’avevamo lasciata con suddetta modalità…insomma un’operazione davvero ostica (e che di fatto obbliga anche gli altri giocatori ad avere un Wii e una copia del gioco a casa, a conti fatti).
    Ma non era più facile selezionare undici giocatori ad ogni partita di Esibizione/Torneo, invece che affidarsi ad un sistema così frustrante?
    E questa è la seconda grande pecca del gioco.
    E la modalità Online? Ovviamente Level5 ancora una volta fa finta di nulla, con il cambio di genere, una console diversa ecc, potrebbe tirare fuori qualsiasi scusa (anche in Inazuma Eleven GO su 3DS mancherà l’online, tanto per cambiare).
    Sonoro
    Da questo punto di vista è vietato lamentarsi: ritroviamo pressoché tutte le tracce musicali dell’Anime (e dei giochi per DS di conseguenza), oltre che ovviamente alle voci originali.
    Da notare anche il cambiamento della traccia musicale (selezionata in automatico prima della partita), che cambia durante la partita.
    Conclusioni
    Inazuma Eleven Strikers era un titolo molto atteso, ma che obiettivamente si colloca sotto la media. Un vero peccato, colpa di un sistema di movimento realizzato male, una altrettanto scomoda modalità Multiplayer (e ovviamente senza Online) e per finire anche la totale assenza di una modalità Storia, che avrebbe potuto salvare il titolo dall’insufficienza.
    Sicuramente i fan della serie (come il sottoscritto) potranno comunque divertirsi per qualche ora, tutti gli altri invece difficilmente apprezzeranno, giustamente.

     
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